Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
To reach younger audiences, museums worldwide have incorporated interactive and hands-on activities, while some venues specialise in children as their main audience. Videos, in particular, can be easily integrated into the museum space and provide a variety of application possibilities. Their use creates a hybrid experience for the visitor in which the interaction between physical and digital elements transforms and enriches their experience of the exhibits. Furthermore, interactive technologies have been proven to increase visitor numbers and interactions on- and off-site. In this context, our practice-based research focuses on the use of interactive video technologies and factors that can lead to the design of engaging and user-friendly museum experiences for children to investigate their application through the production of a new interactive film for young museum visitors. A museum was chosen as a case study, and a survey was conducted to achieve this. The results indicated that creating an interactive video could benefit the areas that were visited less; the preferable length is relatively short, while hands-on and video installations promote and prolong the engagement of young visitors and are favoured by both younger and older children. Additionally, fictional or dramatised stories are attractive to children compared to documentaries; accessing the interactive content on their mobile devices would be preferable. These have led to the production of Paintings Alive, an interactive film for children, featuring and reenacting the paintings in the museum’s art gallery and accessible on the visitors’ mobile devices. Our article also discusses the project's findings, alongside the challenges and limitations imposed by the COVID-19 pandemic, and offers recommendations for future work.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,035 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle