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Enregistrement W4313556344 · doi:10.1089/g4h.2022.0130

The Effect of a Virtual Reality-Mediated Gamified Rehabilitation Program on Pain, Disability, Function, and Balance in Knee Osteoarthritis: A Prospective Randomized Controlled Study

2023· article· en· W4313556344 sur OpenAlexaboutno aff
Aysun Özlü, Gamze Ünver, Halil İbrahim Tuna, Ahmet Kıvanç Menekşeoğlu

Notice bibliographique

RevueGames for Health Journal · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueMusculoskeletal pain and rehabilitation
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésWOMACOsteoarthritisBerg Balance ScaleBalance (ability)Physical therapyVisual analogue scaleMedicineRehabilitationRandomized controlled trialVirtual realityBalance trainingPhysical medicine and rehabilitationSurgeryAlternative medicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background: This prospective randomized controlled study is the first study that evaluates the disease-specific gamification through virtual reality (VR) glasses on pain, disability, functionality, and balance in knee osteoarthritis (OA). Materials and Methods: The demographic data of the patients were recorded. A total of 73 patients were divided into two groups (35 in experimental group and 38 in control group). All patients were evaluated with pain (visual analog scale [VAS]), functionality (Lysholm functional knee score [LFKS], 6 minutes walking test [6MWT]), disability (Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index [WOMAC]), and balance ( Berg Balance Scale [BBS] ) before treatment, after treatment (3th weeks), and 4 weeks after treatment (7th weeks). In the experimental group, plus the conservative treatment, a total of 15 sessions of a disease-specific gamification through VR glasses were applied. Results: VAS and WOMAC scores of the experimental group were lower at the 3th and 7th weeks than those of the control group ( P = 0.005, P = 0.000), ( P = 0.000). LFKS of the experimental group was higher at the 3th and 7th weeks than that of the control group ( P = 0.005, P = 0.013). No difference was found between the groups in terms of 6MWTs ( P > 0.05). BBS score of the experimental group was higher in the 7th week than that of the control group ( P = 0.021). Conclusion: In knee OA, the disease-specific gamification through VR glasses added to the conservative treatment has a positive effect on pain, functionality, and balance. Side effects such as mild nausea, headache that did not last long, require additional treatment. In light of this, disease-specific gamification through VR glasses is effective and safe in knee OA, more studies that reveal the long-term effect on structural healing must be planned.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,005
Score d'incertitude au seuil0,018

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0040,002
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,002
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,007
Tête enseignante GPT0,323
Écart entre enseignants0,316 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations40
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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