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Enregistrement W4319454117 · doi:10.31586/ojer.2023.617

Videogame Education as an Anxiety Treatment between Middle-Year Students Post-Covid 19

2023· article· en· W4319454117 sur OpenAlexaff
Rafael Iwamoto Tosi

Notice bibliographique

RevueOpen Journal of Educational Research · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversity of Manitoba
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésAnxietyPsychologyDistrustSocializationSocial anxietyPessimismIsolation (microbiology)Coronavirus disease 2019 (COVID-19)Social mediaSocial isolationSocial distanceDevelopmental psychologyMedicinePsychiatryPsychotherapistPolitical science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The present article seeks to provoke a discussion into how video games can be used in anxiety treatments and social stimulation tools among middle-year students and children of that same age. To do so, we initially start this article by reflecting on how the covid-19 pandemic disparate all anxiety alerts in our society including mental health issues such as depression and special anxiety disorders. Then we compare how the numbers of anxiety among children and young adults were already alarming before the lockdowns imposition and the social distance measures, especially in urban centers. This rising anxiety condition can be felt especially in the years that followed the social isolation of children especially because their social connection and recognition were just starting to grow and to establish important connections between their peers in-person and in virtual environments, throwing light on how to screen media and children`s homes are related with the anxiety increase and how we can investigate that phenomenon without succumbing to excessive positivism to today`s technology or to a deconstructive pessimism that leads us to distrust those media that are already in contact with middle-year students and children`s in that same age. To do so, we will resort to philosophical tools such as Edusemiotics and Cultural Studies to understand how games such as Minecraft and Roblox can be used in school environments to help students and teachers manage anxiety levels and surpass socialization issues past covid-19 lockdowns. To finish our reflection we also bring some data related to how those same media and games helped middle-year students to surpass social isolation and family disconnection during the pandemic while their kept exercising school content in those games, sharing and debating with their peers on virtual platforms.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,005
Score d'incertitude au seuil0,018

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0010,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,249
Tête enseignante GPT0,570
Écart entre enseignants0,321 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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