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Enregistrement W4320066319 · doi:10.2196/42680

Children and Young People’s Involvement in Designing Applied Games: Scoping Review

2023· article· en· W4320066319 sur OpenAlex
Michael John Saiger, Sebastian Deterding, Lina Gega

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

venuePublié dans une revue dont le pays d'attache est le Canada.
no affAucune affiliation canadienne : ce travail est invisible pour une base fondée sur la seule affiliation.
Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueInnovative Human-Technology Interaction
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésScopusParticipatory designComprehensionData extractionGrey literaturePsychologyCitizen journalismQualitative researchComputer scienceQualitative propertyWorld Wide WebApplied psychologyMEDLINEEngineeringSociologySocial science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: User involvement is widely accepted as key for designing effective applied games for health. This especially holds true for children and young people as target audiences, whose abilities, needs, and preferences can diverge substantially from those of adult designers and players. Nevertheless, there is little shared knowledge about how concretely children and young people have been involved in the design of applied games, let alone consensus guidance on how to do so effectively. OBJECTIVE: The aim of this scoping review was to describe which user involvement methods have been used in the design of applied games with children and young people, how these methods were implemented, and in what roles children and young people were involved as well as what factors affected their involvement. METHODS: We conducted a systematic literature search and selection across the ACM Digital Library, IEEE Xplore, Scopus, and Web of Science databases using State of the Art through Systematic Review software for screening, selection, and data extraction. We then conducted a qualitative content analysis on the extracted data using NVivo. RESULTS: We retrieved 1085 records, of which 47 (4.33%) met the eligibility criteria. The chief involvement methods were participatory design (20/47, 43%) and co-design (16/47, 37%), spanning a wide range of 45 concrete activities with paper prototyping, group discussions, and playtesting being the most frequent. In only half of the studies (24/47, 51%), children and young people participated as true design partners. Our qualitative content analysis suggested 5 factors that affect their successful involvement: comprehension, cohesion, confidence, accessibility, and time constraints. CONCLUSIONS: Co-design, participatory design, and similar high-level labels that are currently used in the field gloss over very uneven degrees of participation in design and a wide variety of implementations that greatly affect actual user involvement. This field would benefit from more careful consideration and documentation of the reason of user involvement. Future research should explore concrete activities and configurations that can address the common challenges of involving children and young people, such as comprehension, cohesion, confidence, and accessibility.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,751
Score d'incertitude au seuil0,763

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,019
Tête enseignante GPT0,299
Écart entre enseignants0,280 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle