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Enregistrement W4320305953 · doi:10.1353/vpr.2022.0022

Playing Games in Nineteenth-Century Britain and America ed. by Ann R. Hawkins et al

2022· article· en· W4320305953 sur OpenAlexvenueno aff
Douglas Guerra

Notice bibliographique

RevueVictorian periodicals review · 2022
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésAgency (philosophy)BattlePoliticsHistorySociologyMedia studiesArt historyPolitical scienceLawSocial scienceArchaeology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Reviewed by: Playing Games in Nineteenth-Century Britain and America ed. by Ann R. Hawkins et al Douglas A. Guerra (bio) Ann R. Hawkins, Erin Bistline, Catherine S. Blackwell, and Maura Ives, eds., Playing Games in Nineteenth-Century Britain and America (Albany: SUNY Press, 2021), pp. xv + 383, $95/£68.43 cloth. Play always has an experimental hue: testing something out (“I’m just playing around with this”), using something in atypical ways (“Stop playing with your food”), or youthfully initiating an improvisational social scene [End Page 305] (“Wanna play?”). By establishing baselines, games offer a control on these experiments; playing the same game means limiting the scope of agency in the same way, using the same materials, and adopting the same conditions of success or failure. For the scholars collected in Playing Games in Nineteenth-Century Britain and America, assaying how variabilities are ruled out or ruled in—in both game play and game design—can be a measure of significant experimental and emergent energies in history. Battle simulation games changed approaches to war, matching card games like Authors reinforced Anglo-transatlantic celebrity, and the controlled violence of fox hunts and boxing shaped discourses about the body. Ann R. Hawkins and her coeditors put it plainly: “The role of games is so significant that any claim to analyze or understand a people, a culture, or an age without considering games is bound to create distortion. Games reveal the intricate relationships among large cultural, political, and social phenomena and the immediate lived experience of individuals and communities” (28). Despite this, critical work on historical games, particularly close examinations of specific games in the context of mass media expansion and attendant social changes in the long nineteenth century, is surprisingly scarce. The volume’s editors sketch the edges of existing scholarship before placing the rise of new game media within the frame of industrial and imperialist capital accumulation—economic changes that precipitated new consumer markets and new orientations of class and gender identity within the white middle class. Playing Games leverages “a convergence of scholarly methods and approaches” while wending toward the methodologies of book history (tracing networks of production, transmission, and reception) to introduce some of the period’s most significant games (21). Periodicals and newspapers are mobilized to especially useful effect, helping the authors traverse the circuits of advertising, review, and more sidelong documentation that aid in understanding the role played by game media. The ephemerality of play makes games inherently challenging objects of analysis; instructions give only a fraction of the story. The rest requires well-anchored but ultimately, as Catherine S. Blackwell argues, “speculative analytical leaps” (147). Indeed, the games discussed here offer rich access to entanglements of material affordance, narrative and visual trends, behavioral staging, and inferred performances that bend, break, and reinforce social norms. And though some essays linger on material description or anecdotal illustration, the best contributions undertake the speculative work promised by the title: “playing games” rather than using or looking at games. Blackwell’s “Seeing Victorian Culture through Croquet’s ‘Treacherous Wire Portal,’” for instance, follows a fascinating trajectory through representations of croquet in periodicals, graphic satires, [End Page 306] and novels to visualize how the croquet field became a space to nudge gender expectations through fashion, flirtation, and sprawling gatherings that “circumvented rigid period gender roles by allowing the sexes to compete directly against one another” (130). Similarly, Heather Fitzsimmons Frey uses 1873 accounts from a night of “acting charades” (parlor theatricals hinging on visual puns) to explore the balancing acts attendant to expectations of women’s domestic leadership as these large-scale guessing games challenged prescriptive social performance even while they crystalized the circumscription of gendered labor (154). On a smaller scale, Megan A. Norcia examines the complex rationalization, reflection, and sometimes critique of the British Empire’s conversion of land and human culture to resource and commodity in games produced after the Great Exhibition. Norcia attends to the representational content of games like William Spooner’s A Comic Game of the Great Exhibition of 1851 without getting lost in the congested color lithography. She then thoughtfully links these considerations to operational ironies like the lopsided number of “Pay” spaces...

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Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: Sans objet
GenreSignal candidat: Synthèse · Signal consensuel: Synthèse
Score de désaccord entre enseignants0,057
Score d'incertitude au seuil0,114

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0010,002
Études des sciences et des technologies0,0020,003
Communication savante0,0050,004
Science ouverte0,0010,002
Intégrité de la recherche0,0020,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0230,010

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,011
Tête enseignante GPT0,300
Écart entre enseignants0,289 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreSynthèse

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2022
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