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Enregistrement W4320926406 · doi:10.58459/rptel.2023.18018

An ontology for modelling user’ profiles and activities in gamified education

2022· article· en· W4320926406 sur OpenAlexaff
Paula T. Palomino, Armando M. Toda, Luiz Oswaldo Carneiro Rodrigues, Wilk Oliveira, Lennart E. Nacke, Seiji Isotani

Notice bibliographique

RevueResearch and Practice in Technology Enhanced Learning · 2022
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensUniversity of Waterloo
Organismes subventionnairesConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e TecnológicoCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo
Mots-clésPersonalizationOntologyComputer scienceCategorizationTaxonomy (biology)Domain (mathematical analysis)ArchetypeInstructional designHuman–computer interactionMultimediaWorld Wide WebKnowledge managementArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Gamification studies in the educational domain usually focus on motivating students to increase their learning performance by enhancing their motivation. Classifications of behavioural profiles are often used for this (referred to as “gamer” or “user types”), which support the personalization of students’ experiences. These classifications consider these profiles from gamers’ or non-gamers’ points of view. However, within education research, it is necessary to broadly inspect these behavioural profiles to create an instructional design based on learners’ intrinsic drivers and motivations. The relationship between these concepts is subjective, complex, and difficult to categorize, demanding research to bridge this gap. Therefore, in this article we present the design and evaluation of an application ontology that seeks to represent relationships between Jung’s archetypes (e.g., the Hero, the Outlaw and others) adapted for educational purposes, creating a new approach for modelling user profiles, a taxonomy of game elements specific for use in educational contexts, and Bloom’s revised taxonomy to classify learning activities types. This ontology enables personalized and instructional designs directly related to the learning activity type for students. We demonstrate that the proposed ontology can help create better gamification designs to support learning, and we envision it to be used both to create unplugged gamification strategies and personalized gamified educational systems.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,019
Score d'incertitude au seuil0,037

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,002
Bibliométrie0,0040,003
Études des sciences et des technologies0,0020,003
Communication savante0,0040,009
Science ouverte0,0010,004
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,080
Tête enseignante GPT0,465
Écart entre enseignants0,385 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations18
Publié2022
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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