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Enregistrement W4323061114 · doi:10.2196/43085

A Design-Led Theory of Change for a Mobile Game App (Go Nisha Go) for Adolescent Girls in India: Multimix Methodology Study

2023· article· en· W4323061114 sur OpenAlexaffvenue
Lalita Shankar, Anvita Dixit, Susan Howard

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueInnovative Human-Technology Interaction
Établissements canadiensUniversity of Ottawa
Organismes subventionnairesUnited States Agency for International Development
Mots-clésPsychological interventionReproductive healthContext (archaeology)Game DeveloperGame designAdolescent healthPsychologyTheory of changePublic relationsInternet privacyComputer scienceMedicinePolitical scienceMultimediaSociologyPopulation

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: India has one of the largest adolescent populations in the world. Yet adolescents, particularly adolescent girls, have limited access to correct sexual and reproductive health information and services. The context in which adolescent girls live is one of gender inequity where they contend with early marriage and early pregnancy and have few opportunities for quality education and labor force participation. The digital revolution has expanded the penetration of mobile phones across India, increasingly being used by adolescent girls. Health interventions are also moving onto digital platforms. Evidence has shown that applications of game elements and game-based learning can be powerful tools in behavior change and health interventions. This provides a unique opportunity, particularly for the private sector, to reach and empower adolescent girls directly with information, products, and services in a private and fun manner. OBJECTIVE: The objective of this paper is to describe how a design-led Theory of Change (ToC) was formulated for a mobile game app that is not only underpinned by theories of various behavior change models but also identifies variables and triggers for in-game behavioral intentions that can be tracked and measured within the game and validated through a rigorous post-gameplay outcome evaluation. METHODS: We describe the use of a multimix methodology to formulate a ToC informing behavioral frameworks and co-design approaches in our proof-of-concept product development journey. This process created a statement of hypothesis and "pathways to impact" with a continuous, cumulative, and iterative design process that included key stakeholders in the production of a smartphone app. With theoretical underpinnings of social behavior and modeling frameworks, systematic research, and other creative methods, we developed a design-led ToC pathway that can delineate complex and multidisciplinary outputs for measuring impact. RESULTS: The statement of hypothesis that emerged posits that "If girls virtually experience the outcomes of choices that they make for their avatar in the mobile game, then they can make informed decisions that direct the course of their own life." Four learning pathways (DISCOVER, PLAY, DECIDE, and ACT) are scaffolded on 3 pillars of evidence, engagement, and evaluation to support the ToC-led framework. It informs decision-making and life outcomes through game-based objectives and in-game triggers that offer direct access to information, products, and services. CONCLUSIONS: This approach of using a multimix methodology for identifying varied and multidisciplinary pathways to change is of particular interest to measuring the impact of innovations, especially digital products, that do not necessarily conform with traditional behavioral change models or standard co-design approaches. We also explain the benefits of using iterative and cumulative inputs to integrate ongoing user feedback, while identifying pathways to various impacts, and not limiting it to only the design and development phase.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,012
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,693
Score d'incertitude au seuil0,768

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0120,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0020,003
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,398
Tête enseignante GPT0,512
Écart entre enseignants0,114 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations7
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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