MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4324045521 · doi:10.5539/jel.v12n2p99

The Project-Based Learning Model Using Gamification to Enhance 21st Century Learners in Thailand

2023· article· en· W4324045521 sur OpenAlexvenueno aff
Chotika Wanglang, Pinanta Chatwattana

Notice bibliographique

RevueJournal of Education and Learning · 2023
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésProject-based learningProcess (computing)Computer scienceMathematics educationKnowledge managementPsychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This research are develop the project-based learning model using gamification which can be used as a guideline to develop the project-based learning system using gamification to enhance 21st century learners through the six steps of project-based learning process and instruction activities using gamification; thereby, users can interact and exchange knowledge with one another through the social network, encouraging them to have creative thinking skills, which is needed for 21st century learners. The objectives of this research are (1) to study and synthesise the conceptual framework of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, (2) to develop the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, and (3) to study the results after using the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners. The participants in this research include seven experts from various institutions, all of whom are specialised in design and development of instruction models and instruction systems. The research tools consist of (1) the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, and (2) the evaluation form on the suitability of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners. According to the results, which are in line with the expectation of the researchers, it is found that (1) the overall suitability of the development of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners (overall elements) is at a very high level, and (2) the overall suitability of the development of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners is at a very high level.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,004
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,004
Score d'incertitude au seuil0,020

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0040,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0040,004
Science ouverte0,0010,004
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,042
Tête enseignante GPT0,389
Écart entre enseignants0,348 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations23
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueJournal of Education and LearningMême sujetEducational Games and GamificationTravaux en français237 207