The Project-Based Learning Model Using Gamification to Enhance 21st Century Learners in Thailand
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This research are develop the project-based learning model using gamification which can be used as a guideline to develop the project-based learning system using gamification to enhance 21st century learners through the six steps of project-based learning process and instruction activities using gamification; thereby, users can interact and exchange knowledge with one another through the social network, encouraging them to have creative thinking skills, which is needed for 21st century learners. The objectives of this research are (1) to study and synthesise the conceptual framework of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, (2) to develop the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, and (3) to study the results after using the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners. The participants in this research include seven experts from various institutions, all of whom are specialised in design and development of instruction models and instruction systems. The research tools consist of (1) the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners, and (2) the evaluation form on the suitability of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners. According to the results, which are in line with the expectation of the researchers, it is found that (1) the overall suitability of the development of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners (overall elements) is at a very high level, and (2) the overall suitability of the development of the project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners is at a very high level.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle