Mapping Mindset about Gamification: Teaching Learning Perspective in UAE Education System and Indian Education System
Notice bibliographique
Résumé
One can observe the dramatic change in the ongoing global pandemic impacts, and the speed of advancement in the educational learning system, particularly in virtual teaching learning process, has been extremely quick. Teachers' use of technology to deliver instruction to students via a variety of platforms has a significant impact on how well those students learn. A variety of factors influence how well students learn and how well teachers teach, including how well they use the most effective teaching technique. Teachers' and students' perspectives on instructional strategies should take precedence. Empirical study will be undertaken to demonstrate that there are tactics and approaches, such as Gamification, that teachers may use to improve their teaching. The proposed study looked into teachers' reported usage and implementation of these instructional tactics in their classrooms in different schools in the United Arab Emirates (UAE) & India. The parents also adopted the strategies for digital transformation of their children. Participants in the research included teachers from schools in the United Arab Emirates and India. Motivation is to find and reveal that teachers are employing ICT approaches such as Gamification and are also extremely aware of and comfortable with new teaching methodologies. Other findings show that teachers in both countries agree on the necessity of using digital tools to improve the learning outcomes of their students.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,006 | 0,006 |
| Communication savante | 0,007 | 0,004 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,004 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».