Play and Resistance: Intersecting Identities and Implicit Biases in Gamified Educational Tools
Notice bibliographique
Résumé
As Human-Computer Interaction (HCI) researchers, we can create digital tools which facilitate growth, liberate, and heal, or create tools for trauma, discrimination, and increasing social power divides. Thus, it is extremely important to follow intersectionally grounded, qualitatively sound approaches with a diversity of participants situated across different axes of oppression, not only to improve the effectiveness of our explicit interfaces, but also to change the implicit messages and power structures we encode in them. The outcome of this paper, which represents a middle step between several larger studies, is twofold: a definition of the research methodology used to more accurately study bias in gamification in education, and outreach to potential study participants for the followup study. From current literature on the effects of (mis)representation, inaccessible and harmful designs, and oppressive technologies in HCI, we see that a crucial step in HCI research around gamified education tools is missing: the experiences, stories, and design input of marginalised students.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,027 | 0,061 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,004 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,045 |
| Communication savante | 0,016 | 0,013 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,019 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,004 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».