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Enregistrement W4366819344 · doi:10.21203/rs.3.rs-2701983/v1

Gaming in Pandemic Times: An International Survey Assessing the Effects of Covid-19 Lockdowns on Video Gamer's Health

2023· preprint· en· W4366819344 sur OpenAlexaffabout
Joanne DiFrancisco‐Donoghue, Bernat de las Heras, Orville Li, Jake Middleton, Minkyung Jung

Notice bibliographique

RevueResearch Square · 2023
Typepreprint
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensMcGill University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCasualRecreationVideo gamePandemicPsychologyCoronavirus disease 2019 (COVID-19)Likert scaleCompetition (biology)Tracking (education)GerontologyDemographyApplied psychologyMedicinePolitical scienceSociologyMultimediaDevelopmental psychologyComputer science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

<title>Abstract</title> <bold>Background</bold>: The onset of COVID-19 coincided with the peak growth of video game usage with 2.7 billion gamers in 2020. During the pandemic, gaming and streaming platforms offered an entertaining, social, and safe alternative to recreation during severe lockdowns and social isolations. This study aimed to examine the impact of the COVID-19 pandemic on health-related outcomes in self-proclaimed video gamers based on the type of lockdown experienced, and to discuss the potential role of video games during times of preventive lockdown measures. <bold>Methods: </bold>This was a cross-sectional international survey constructed by two academic institutions NYIT (NY; USA); McGill University, (Montreal, Canada) and Adamas Esports (BC, Canada). The survey consisted of questions including demographics, multiple-choice, rating, and Likert scales relating to prior and during the COVID-19 lockdowns. Respondents included 897 replies from North America (72.7%), Europe (10.9%), Asia (4.9%) and other countries (11.5%) mean age 22 years. <bold>Results:</bold> Significant increases in game time were reported in casual and competitive gamers during the first months of the pandemic. Level of gaming, type of lockdown, and physical activity level prior to the pandemic were examined as potential moderating factors. Significant increases in sedentary behaviors (video game time and sitting time) were observed, while physical activity levels remained unchanged in most participants regardless of the type of lockdown. Sleep time, but not sleep quality, increased, while mental health exhibited opposing effects, influenced by the type of lockdown and gaming competition levels. <bold>Conclusions:</bold>Video games, when played moderately, could offer a cost-effective, safe strategy to promote socialization, mental health, and improve the overall well-being of the non-gaming and gaming population during pandemic times when strict lockdowns are in place.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,024
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,038
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMétarecherche, Intégrité de la recherche
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,070
Score d'incertitude au seuil0,999

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0240,038
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0020,001
Intégrité de la recherche0,0010,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,211
Tête enseignante GPT0,562
Écart entre enseignants0,350 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations4
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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