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Enregistrement W4367834552 · doi:10.2196/37105

Serious Games Based on Cognitive Bias Modification and Learned Helplessness Paradigms for the Treatment of Depression: Design and Acceptability Study

2023· article· en· W4367834552 sur OpenAlexvenueno aff
Arka Ghosh, Jagriti Agnihotri, Sradha Bhalotia, Bharat Kumar Sati, Latika Agarwal, A Akash, Swastika Tandon, Komal Meena, Shreyash Raj, Yatin Azad, Silky Gupta, Nitin Gupta

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2023
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueDigital Mental Health Interventions
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPsychological interventionLearned helplessnessPsychologyConceptualizationCognitive behavioral therapyCognitionPsychotherapistCognitive bias modificationClinical psychologyCognitive psychologyApplied psychologyCognitive biasComputer sciencePsychiatryArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Depression is a debilitating mental health disorder, with a large treatment gap. Recent years have seen a surge in digital interventions to bridge this treatment gap. Most of these interventions are based on computerized cognitive behavioral therapy. Despite the efficacy of computerized cognitive behavioral therapy-based interventions, their uptake is low and dropout rates are high. Cognitive bias modification (CBM) paradigms provide a complementary approach to digital interventions for depression. However, interventions based on CBM paradigms have been reported to be repetitive and boring. OBJECTIVE: In this paper, we described the conceptualization, design, and acceptability of serious games based on CBM paradigms and the learned helplessness paradigm. METHODS: We searched the literature for CBM paradigms that were shown to be effective in reducing depressive symptoms. For each of the CBM paradigms, we ideated how to create a game so that the gameplay was engaging while the active therapeutic component remained unchanged. RESULTS: We developed 5 serious games based on the CBM paradigms and the learned helplessness paradigm. The games include various core elements of gamification, such as goals, challenges, feedback, rewards, progress, and fun. Overall, the games received positive acceptability ratings from 15 users. CONCLUSIONS: These games may help improve the effectiveness and engagement levels of computerized interventions for depression.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,932
Score d'incertitude au seuil0,598

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,151
Tête enseignante GPT0,442
Écart entre enseignants0,291 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations7
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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