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Enregistrement W4377818775 · doi:10.16995/dscn.9621

Diversity of Immersion Mechanics in Videoludic Novels

2023· article· en· W4377818775 sur OpenAlexaffvenue
Lescouet Emmanuelle, P Dumoulin

Notice bibliographique

RevueDigital Studies / Le champ numérique · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensUniversité du Québec à MontréalUniversité de Montréal
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésNarrativeEntertainmentReading (process)Immersion (mathematics)ArtPsychologySociologyHumanitiesVisual artsLiteraturePhilosophyLinguisticsMathematics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Interactive fictions are digital narrative artworks that require little to no dexterity. Indeed, these multimedia fictions do not require a particular proficiency in their manipulation to access and explore the story. However, they do demand distinct mechanics and reading moves, specific to narrative models. These items, between literary and videogame studies, call for the analyses of their own modes of interaction and consumption. In this specific environment, reading, as a form of entertainment, is voluntary and engaged. Since there is a tacit contract with the work that the reader agrees to, which establish the expectation horizon and convey reading habits, our study qualifies this reading experience as immersion, plunging into a second world, and exploring the possibilities it offered. In this article, immersion is defined as an entertainment experience where the human subjects get lost inside the text, they are incorporated in it. They find themselves in the narrative and feelsits affects. We must therefore consider a continuum between artworks relying onfew interactions –even minimal and repeated actions– and others that require more complex sequences. Les fictions interactives sont des œuvres d'art narratives numériques qui ne requièrent que peu ou pas de dextérité. En effet, ces fictions multimédias ne requièrent pas de compétences particulières dans leur manipulation pour accéder à l'histoire et l'explorer. Cependant, ils exigent des mécanismes et des mouvements de lecture distincts, propres aux modèles narratifs. Ces éléments, entre études littéraires et études vidéoludiques, appellent à l'analyse de leurs propres modes d'interaction et de consommation. Dans cet environnement spécifique, la lecture, en tant que forme de divertissement, est volontaire et engagée. Puisqu'il existe un contrat tacite avec l'œuvre que le lecteur accepte, qui établit l'horizon d'attente et transmet des habitudes de lecture, notre étude qualifie cette expérience de lecture d'immersion, de plongée dans un second monde, et d'exploration des possibilités qu'il offre. Dans cet article, l'immersion est définie comme une expérience de divertissement où les sujets humains se perdent dans le texte, ils y sont incorporés. Ils se retrouvent dans le récit et en ressentent les effets. Nous devons donc considérer un continuum entre les œuvres d'art reposant sur peu d'interactions - même des actions minimales et répétées - et d'autres qui requièrent des séquences plus complexes.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,083
Score d'incertitude au seuil0,475

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,050
Tête enseignante GPT0,304
Écart entre enseignants0,254 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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