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Enregistrement W4378349532 · doi:10.2196/43015

A Virtual Reality App Intervention to Improve Concussion Recognition and Reporting in Athletes Aged 9 to 12 Years: Development and Pilot Testing

2023· article· en· W4378349532 sur OpenAlexvenueno aff
Lindsay Sullivan, Lara B. McKenzie, Kristin J. Roberts, Robyn Recker, David C. Schwebel, Thomas L. Pommering, Jingzhen Yang

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueTraumatic Brain Injury Research
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésConcussionAthletesUsabilityIntervention (counseling)Virtual realityPhysical therapyMedicinePsychologyPhysical medicine and rehabilitationApplied psychologyInjury preventionPoison controlComputer scienceHuman–computer interactionMedical emergencyPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Existing concussion education programs for preteen athletes typically do not result in sustained improvements in concussion symptom recognition or reporting behaviors. Virtual reality (VR) technology offers an innovative tool that may improve concussion symptom recognition and reporting behaviors among preteen athletes. OBJECTIVE: We aimed to describe the design and development of a VR concussion education app, Make Play Safe (MPS), and present findings on the usability and preliminary efficacy of MPS in improving concussion recognition and reporting intentions among soccer athletes aged 9-12 years. METHODS: A collaborative user-centered design process was implemented to develop and evaluate MPS, a semi-immersive VR concussion education app designed to address two behavioral outcomes in preteen athletes aged 9-12 years: (1) recognizing concussion and (2) reporting concussion. The development of MPS occurred in three phases: (1) design and development, (2) usability testing, and (3) preliminary efficacy testing. During phase 1, consultations were completed with 6 experts. Additionally, 5 interviews with children who had a history of concussion were conducted to collect feedback about the proof of concept of MPS. During phase 2, a participatory workshop with 11 preteen athletes and a small group discussion with 6 parents and 2 coaches were conducted to explore the usefulness and acceptability of MPS from the perspective of end users. Finally, phase 3 included preliminary efficacy testing with 33 soccer athletes aged 9-12 years to examine changes in concussion-related knowledge, attitudes, and reporting intentions from pre- to postintervention. The data generated from each phase of this study informed the development of the final version of the proof of concept of the VR concussion education app, MPS. RESULTS: Experts positively rated the features of MPS and noted that the design and content were innovative and age-appropriate. Preteens with a history of concussion indicated the scenarios and symptoms portrayed in the app represented well what they experienced while concussed. Further, they stated that the app would be an engaging way for children to learn about concussions. The 11 healthy children in the workshop perceived the app positively, noting that the scenarios were informative and engaging. Results from preliminary efficacy testing revealed increases in many athletes' knowledge and reporting intentions from pre- to postintervention. Others demonstrated no significant changes or a decrease in knowledge, attitudes, or reporting intentions from pre- to postintervention. Group-level changes in concussion knowledge and intention to report concussions were statistically significant (P<.05), while changes in attitudes toward reporting concussions were not (P=.08). CONCLUSIONS: Results suggest VR technology may be an effective and efficient tool to equip preteen athletes with the requisite knowledge and skills to recognize and report future concussions. Further research is recommended to examine the use of VR as an effective strategy to improve concussion-reporting behaviors in preteen athletes.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Expérimental (laboratoire) · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,004
Score d'incertitude au seuil0,012

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,374
Tête enseignante GPT0,480
Écart entre enseignants0,105 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeExpérimental (laboratoire)
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations4
Publié2023
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Résumé présentoui

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