Physical and Affective Physical Literacy Domains Improved After a Six-Week Exergame Exercise Program in Older Adults: A Randomized Controlled Clinical Trial
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Introduction: We investigated the effects of an exergames-based exercise program for older adults, and its benefits on their physical literacy (PL) domains, such as physical (mobility skills), affective (motivation and confidence), cognitive (knowledge about physical activity [PA]), and behavioral (daily exertion) when compared with a conventional exercise program and no training (NT) (control). Material and Methods: Forty older adults (mean age 72 years) volunteered and were randomized within three groups—exergame training (ET; n = 15), conventional training (CT; n = 14), and NT ( n = 11). ET group performed training sessions based on a commercially available exergame console, while the CT group enrolled in a convention exercise program (aerobic, strength, balance, and flexibility exercises). The training program was conducted three times a week for 6 weeks. The Timed Up and Go Test (TUG), Exercise Confidence Survey (ECS), Motives for Physical Activity Measure-Revised (MPAM-R), Knowledge and Understanding Questionnaire (K&UQ), and total PA tracking (using wearable technology) were used as the study's outcomes. Outcome variables were measured at preintervention (week 0), postintervention (week 6), and at the time of final follow-up (week 9). Results: We observed a reduction in the ET TUG time at postintervention and follow-up. Also, a significant main effect for group and moment of measurement was observed for the Fitness-Health subscore, derived from MPAM-R. The values demonstrated by ET and CT were statistically different ( P = 0.01) and a within-group comparison revealed significant differences in the ET from preintervention to both postintervention and follow-up (both, P = 0.01). We did not observe any other significant difference. Conclusion: Our results suggest that a 6-week exergame-based training program may have the potential in improving the physical and affective domains of PL in community-dwelling older adults. The topics related to fitness and health seem to be of interest in this population and programs can make use of them to improve the PL domains.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,005 | 0,002 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle