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Enregistrement W4381093538 · doi:10.32920/ifmj.v3i2.1783

Crafting Attention in Immersive and Interactive Practices

2023· article· en· W4381093538 sur OpenAlexvenueno aff
Reşat Fuat Çam, Melis Behlil

Notice bibliographique

RevueInteractive Film and Media Journal · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésInteractivityNarrativeVirtual realityCitizen journalismCraftPsychologyComputer scienceMultimediaSociologyHuman–computer interactionVisual artsArtWorld Wide Web

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This creation is part of the ongoing project “Positioning the Audience in Cinematic Virtual Reality”, supported by the Scientific and Technological Research Council of Turkey. The project engages with the attentional and corporeal resonance between spectators and visual experiences in participatory and immersive practices. In the continuing first phase of the project, we are designing and producing a VR creation that will then enable us to conduct audience research to focus on the attention practices of the viewers in the second phase. Hence, as a critical research-creation project it has two complementary and symmetrical foci that employ both theory and practice, and that are intertwined with one another. In tandem with making an interactive and photorealistic (cinematic) VR film where spectator crafts the very narrative unfolding by voluntary and involuntary attentional participation in a given scene, we are also developing a conceptual framework on how immersive and interactive technologies are conditioned by the freedom given to the spectator. As interdisciplinary project it brings together researchers from film studies, new media studies and psychology to develop a holistic understanding on the attention of spectator in moving image technologies. In making, instead of using game-based interactivity technologies enabled by the controllers, the VR film uses gaze detection techniques and the attentional economy of the spectator as active defining element of the narrative unfolding. Combining both the bottom-up and the top-down attentional procedures it allows spectators to craft a circular experience and aims to problematize the craft of the spectator. In theory it aims to develop an historical and critical understanding of visual practices where spectator is the active producer of the optical experience in certain media ecology including technologies from proto-cinematic devices to the post-cinematic media constellation comprising video games, Virtual Reality etc. Therefore we aim to problematize and rend sensible the craft and the autonomy of the viewer by combining conventional academic research practices with artistic experimentation. The creation undertaken in the first phase of the research is aimed to result in multiple alternative designs, which will form the basis of our presentation at IFM2023.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,005
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,007
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,009
Score d'incertitude au seuil0,026

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0050,007
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0030,018
Communication savante0,0090,009
Science ouverte0,0020,010
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0070,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,034
Tête enseignante GPT0,336
Écart entre enseignants0,302 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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