The Feasibility of an Innovative Gamified Flipped Classroom Application for University Students in EFL Context: An Account of Autonomous Learning
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Aligned with the progress of technology and the availability of online resources, there is a growing inclination to incorporate game elements or gamification into educational settings, particularly in English language classrooms. This mixed methods research endeavors to examine the potential of the Gamified Flipped Classroom Application (GFCA) named “Classcraft” to enhance student’s learning ability, motivation, and autonomy. Questionnaires were employed to explore students’ attitudes towards the utilization of GFCA as an innovative learning tool within the research context. Furthermore, semi-structured interviews were conducted to gain deeper insights into students' perspectives regarding the use of Classcraft in augmenting their learning motivation and autonomy. The study was carried out with a cohort of 31 Thai EFL students enrolled in English for import and export courses at a public university in northeastern Thailand. The findings revealed that the student’s learning ability exhibited improvement, as evidenced by a higher mean score in the posttest compared to the pretest, subsequent to the implementation of the gamified flipped classroom application in the course. Additionally, a majority of the students expressed a favorable inclination towards the application due to its effectiveness in enhancing their learning motivation, and autonomy and providing an enjoyable and engaging learning experience.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,017 | 0,007 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle