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Enregistrement W4384406548 · doi:10.3389/frvir.2023.1174701

Designing immersive stories with novice VR creators: a study of autobiographical VR storytelling during the COVID-19 pandemic

2023· article· en· W4384406548 sur OpenAlexaffabout
Sojung Bahng, Victoria McArthur, Ryan Kelly

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Virtual Reality · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensCarleton UniversityQueen's University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésStorytellingVirtual realityEmpathyFeelingPsychologyInteractive storytellingImmersion (mathematics)Computer scienceNarrativeHuman–computer interactionMultimediaSocial psychologyArt

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Virtual reality (VR) is increasingly being used as a tool for eliciting empathy and emotional identification in fact-based stories. However, it may not be clear whether VR stories authentically deliver the protagonists’ perspectives if the works are not created by or with the protagonists themselves. Therefore, it is crucial for the VR community to explore effective methods for democratizing VR storytelling, and to support novice VR designers in creating autobiographical stories. In this paper, we report findings from a collaborative design research project that aimed to create autobiographical stories with novice VR designers who lacked experience in VR storytelling. We collaborated with university students in Canada to design eight individual VR stories that expressed each student’s experiences of lockdown, during the early stages of the COVID-19 pandemic. We conducted interviews with the students to understand how VR contributed to conveying their individual experiences. Our findings demonstrate how immersive VR can be used as a meaningful tool for sharing autobiographical stories by delivering the character’s feelings, creating a sense of confinement and isolation, expressing inner worlds, and showing environmental details. Our discussion draws attention to the significance of careful camera positioning and movement in VR story design, the meaningful use of limited interaction and disorienting components, and the balance between spatial and temporal information in a three-dimensional environment. Our study highlights the potential of VR as an autobiographical storytelling tool and demonstrates how VR stories can be created through iterative collaboration between VR experts and novices.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,013
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,039
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,013
Score d'incertitude au seuil0,070

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0130,039
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0080,011
Communication savante0,0080,005
Science ouverte0,0030,006
Intégrité de la recherche0,0030,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,047
Tête enseignante GPT0,309
Écart entre enseignants0,262 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations4
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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