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Enregistrement W4384406548 · doi:10.3389/frvir.2023.1174701

Designing immersive stories with novice VR creators: a study of autobiographical VR storytelling during the COVID-19 pandemic

2023· article· en· W4384406548 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.
aboutLe titre ou le résumé porte un signal canadien du lexique géographique.

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Virtual Reality · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensCarleton UniversityQueen's University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésStorytellingVirtual realityEmpathyFeelingPsychologyInteractive storytellingImmersion (mathematics)Computer scienceNarrativeHuman–computer interactionMultimediaSocial psychologyArt

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Virtual reality (VR) is increasingly being used as a tool for eliciting empathy and emotional identification in fact-based stories. However, it may not be clear whether VR stories authentically deliver the protagonists’ perspectives if the works are not created by or with the protagonists themselves. Therefore, it is crucial for the VR community to explore effective methods for democratizing VR storytelling, and to support novice VR designers in creating autobiographical stories. In this paper, we report findings from a collaborative design research project that aimed to create autobiographical stories with novice VR designers who lacked experience in VR storytelling. We collaborated with university students in Canada to design eight individual VR stories that expressed each student’s experiences of lockdown, during the early stages of the COVID-19 pandemic. We conducted interviews with the students to understand how VR contributed to conveying their individual experiences. Our findings demonstrate how immersive VR can be used as a meaningful tool for sharing autobiographical stories by delivering the character’s feelings, creating a sense of confinement and isolation, expressing inner worlds, and showing environmental details. Our discussion draws attention to the significance of careful camera positioning and movement in VR story design, the meaningful use of limited interaction and disorienting components, and the balance between spatial and temporal information in a three-dimensional environment. Our study highlights the potential of VR as an autobiographical storytelling tool and demonstrates how VR stories can be created through iterative collaboration between VR experts and novices.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,459
Score d'incertitude au seuil0,793

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,003
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,047
Tête enseignante GPT0,309
Écart entre enseignants0,262 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle