La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?
Notice bibliographique
Résumé
Dans le champ des musées, professionnels et observateurs considèrent généralement qu’un contenu culturel n’est jamais accessible immédiatement. C’est précisément le rôle de la « médiation culturelle » d’ajouter un élément médian entre un contenu culturel et ses récepteurs pour accompagner sa réception. Pourtant, un certain discours sur l’immédiateté de l’expérience ludique trouve des échos dans le monde muséal : les jeux y sont parfois promus comme une manière de s’approprier immédiatement des contenus culturels. Cet article s’intéresse à deux jeux créés au Mucem (Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée), musée public national situé à Marseille. À partir d’une observation participante et d’entretiens avec des professionnels de ce musée, il cherche à s’interroger sur la pertinence du choix d’objets ludiques comme objets de médiation. Il montre que, paradoxalement, les jeux censés faciliter l’appropriation de contenus muséaux par des publics non pratiquants du musée peuvent la complexifier, en nécessitant de nouvelles médiations dues aux codes ludiques et muséaux qu’il faut maitriser pour utiliser ces objets. Cette conclusion nuance le caractère supposé immédiat de l’expérience ludique, et la capacité des jeux de musée à combler l’écart entre le musée et ses publics.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,002 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».