Cognitive cooperation: Video game experience interacts with reading processes and accounts for interactive attentional cueing effects
Notice bibliographique
Résumé
Video games have been shown to benefit reading and attentional processing, but the precise mechanisms responsible are not yet clear. The goal of this study was to investigate which aspects of reading and attentional processes are related to video game experience. A novel orthographic-phonological lexical decision task was used to test lexical (using exception words) and sublexical (using pseudohomophones) reading processes, while an attentional cueing task with various cue types was used to test exogenous and endogenous attentional orienting processes. The results of the orthographic-phonological lexical decision task indicated that video game experience interacted with target type (exception word vs pseudohomophone), which we suggest may be due to increased involvement of sublexical reading processes. In the attentional cueing task, when video game experience is not considered, we observed an interaction between cue type and cue validity, but when video game experience is accounted for, this interaction is no longer significant. This suggests that video game experience is related to an individual’s attentional processing of different cue types. Finally, we also observed a significant association between performance in the orthographic-phonological lexical decision task and performance in the attentional task, highlighting the overlapping nature of reading and attentional processes. Oculomotor control is proposed as one mechanism which could underly the observed relationships between reading, attention, and video game experience. These findings could aid the development of new reading programs for dyslexia.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».