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Enregistrement W4385953203 · doi:10.31234/osf.io/r7dc8

Cognitive cooperation: Video game experience interacts with reading processes and accounts for interactive attentional cueing effects

2023· preprint· en· W4385953203 sur OpenAlexafffund
Shaylyn Kress, Josh Neudorf, Ron Borowsky

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typepreprint
Langueen
DomainePsychology
ThématiquePsychological and Temporal Perspectives Research
Établissements canadiensUniversity of Saskatchewan
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésCognitive psychologyPsychologyReading (process)Video gameTask (project management)CognitionLexical decision taskComputer scienceMultimediaLinguisticsNeuroscience

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Video games have been shown to benefit reading and attentional processing, but the precise mechanisms responsible are not yet clear. The goal of this study was to investigate which aspects of reading and attentional processes are related to video game experience. A novel orthographic-phonological lexical decision task was used to test lexical (using exception words) and sublexical (using pseudohomophones) reading processes, while an attentional cueing task with various cue types was used to test exogenous and endogenous attentional orienting processes. The results of the orthographic-phonological lexical decision task indicated that video game experience interacted with target type (exception word vs pseudohomophone), which we suggest may be due to increased involvement of sublexical reading processes. In the attentional cueing task, when video game experience is not considered, we observed an interaction between cue type and cue validity, but when video game experience is accounted for, this interaction is no longer significant. This suggests that video game experience is related to an individual’s attentional processing of different cue types. Finally, we also observed a significant association between performance in the orthographic-phonological lexical decision task and performance in the attentional task, highlighting the overlapping nature of reading and attentional processes. Oculomotor control is proposed as one mechanism which could underly the observed relationships between reading, attention, and video game experience. These findings could aid the development of new reading programs for dyslexia.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,529
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,115
Tête enseignante GPT0,454
Écart entre enseignants0,339 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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