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Enregistrement W4387432014 · doi:10.34190/ecgbl.17.1.1766

Microgames and Language Learning: Performance Before Competence?

2023· article· en· W4387432014 sur OpenAlexafffund
Suzanne de Castell, Nora Perry, L. Don Bailey, Jen Jenson

Notice bibliographique

RevueEuropean Conference on Games Based Learning · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueEducation and Technology Integration
Établissements canadiensUniversity of British ColumbiaSimon Fraser University
Organismes subventionnairesSocial Sciences and Humanities Research Council of Canada
Mots-clésCompetence (human resources)VocabularyPsychologyImpromptuWord learningLiteracyLinguisticsComputer scienceMultimediaPedagogySocial psychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This paper reports on a study in which pairs of first-graders played microgames on small-screen handheld devices every day for 9 weeks. Its purpose was to find out whether, and if so how, adding digital games into classroom communications could ‘fast-track’ learning, accelerate language and literacy development, and whether it could also help bridge communication barriers for ELL learners, who may be shy, intimidated, or simply linguistically unable to interact as equals with their classmates. The “microgames” students played together were fast-paced, high engagement games that feature almost entirely one-word, verb-based instructions: “Rock”, “Hide”, “Pick”, “Protect”, and so on. Videos, fieldnotes and teacher reports note that social and linguistic interaction between children as and after they played demonstrably increased. Students’ language learning appeared to be accelerated by the game’s imperative to quickly decode and follow written instructions, even though many of these 6- and 7-year-olds did not yet read well enough to do that. The vocabulary which they were, in a matter of days, effectively recognizing and acting on was often far advanced from their usual first grade language arts lexicon, with words like “disguise”, “hypnotize”, “escape” and so on, presumed and treated, from a curricular standpoint, as exceeding their linguistic competence. Equally noteworthy was the technical competence the children displayed in mastering game controls, along with an array of different game mechanics. Using video documentation throughout the study provided both empirical evidence and persuasive examples of how playful interaction with more capable peers can support linguistic development as well as, or even more effectively than, conventional language curriculum and instruction, suggesting that when learning is scaffolded by play, our reach can so often exceed our grasp.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,011
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,008
Score d'incertitude au seuil0,017

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,011
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,004
Communication savante0,0040,003
Science ouverte0,0010,006
Intégrité de la recherche0,0010,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,026
Tête enseignante GPT0,297
Écart entre enseignants0,271 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2023
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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