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Enregistrement W4388104796 · doi:10.5267/j.ijdns.2023.10.018

Designing gamified assistive apps: A novel approach to motivating and supporting students with learning disabilities

2023· article· en· W4388104796 sur OpenAlexvenueno aff
Mohamad Ahmad Saleem Khasawneh

Notice bibliographique

RevueInternational Journal of Data and Network Science · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDisability Education and Employment
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesKing Khalid University
Mots-clésPsychologyEducational attainmentFace (sociological concept)PopulationMathematics educationStudent engagementAcademic achievementMedical educationPedagogySociologyMedicinePolitical science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The present research endeavor delves into the profound effects of gamified assistive applications on the levels of user engagement, motivation, and academic attainment within the population of students grappling with learning disabilities in the esteemed nation of Jordan. The study involved individuals who actively interacted with a gamified assistive application that was specifically developed to offer tailored educational opportunities and enhance their scholarly advancement. The analysis of descriptive statistics unveiled a noteworthy degree of app engagement, signifying the app's proficiency in captivating and maintaining students' focus. The utilization of paired-samples t-tests revealed noteworthy enhancements in both intrinsic and extrinsic motivation subsequent to the utilization of the application, thereby underscoring the favorable impact of gamified components on student motivation. Furthermore, a notable enhancement in scholastic attainment was noted, underscoring the application's influence on augmenting students' educational results. The findings of the correlational analysis unveiled a noteworthy association between the utilization of mobile applications, the presence of intrinsic motivation, and the attainment of academic success. This implies that heightened levels of engagement and motivation are linked to enhanced academic performance. The results of this study highlight the considerable promise of gamified assistive applications in fostering motivation and providing support to students who face challenges associated with learning disabilities. The incorporation of gamification into educational technologies presents educators with a promising strategy to cultivate active participation and elevate scholarly accomplishments within this demographic, ultimately advancing inclusivity and fostering educational triumph.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Méthodes · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,003
Score d'incertitude au seuil0,007

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0030,001
Science ouverte0,0010,003
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,108
Tête enseignante GPT0,421
Écart entre enseignants0,313 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreMéthodes

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations25
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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