A Serious Game for Cognitive Stimulation of Older People With Mild Cognitive Impairment: Design and Pilot Usability Study
Notice bibliographique
Résumé
Background: Cognitive stimulation of older people helps prevent, and even treat, age-related diseases, such as mild cognitive impairment. Playing games reduces the probability of experiencing this pathology, which is related to the loss of the ability to carry out some instrumental activities of daily living. Objective: This work describes the design and development of a serious game for the cognitive stimulation of older people, with exercises related to the daily life task of shopping. A pilot study for its preliminary usability validation is also presented. Methods: The designed serious game includes 4 exercises consisting of shopping in a hypermarket, ordering products, making payments, and organizing the purchase, thus dealing with the most frequent cognitive problems of older people associated with episodic declarative memory, naming, calculation, and organization, respectively. Results: A total of 19 older people participated in the pilot study for the usability validation of the serious game. They indicated that they like the aesthetic and interesting topic of the game. They reported that it provides a high level of entertainment and could be useful in daily life for mental stimulation. The participants found the serious game to be intuitive, but the ease of use and readability of the instructions could be improved. Conclusions: This study suggests that the innovative serious game developed could be accepted by older people for their cognitive stimulation to prevent or treat mild cognitive impairment, although a long-term intervention study should be performed as future work. Its ecological validity design, with everyday tasks, adaptable levels of difficulty, and motivational mechanisms, is a differentiating factor compared to similar serious games.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».