MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4388235055 · doi:10.1097/cxa.0000000000000180

Theoretical and Pragmatical Challenges in Game Studies in Brazil

2023· article· en· W4388235055 sur OpenAlexvenueno aff
Vinicius Oliveira de Andrade, Yago Luksevicius Moraes, Hermano Tavares

Notice bibliographique

RevueThe Canadian Journal of Addiction · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésVideo gameHumanitiesPolitical scienceSociologyPsychologyArtComputer scienceMultimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

ABSTRACT Background: The video game industry is increasing worldwide and Brazil is the leading market in South America. Abuse of video games has been an international concern for a few decades and the World Health Organization included gaming disorder in the 11th version of the International Classification of Diseases. Method: In this article, we cite some academic works and our own experiences to reflect about obstacles commonly found by researchers, beginning with the lack of a consensual definition of what is gaming. Then, we show some characteristics of the Brazilian scenario regarding research about gaming in general and clinical practices about gaming disorder in particular and discuss how sociopolitical traits may impact them. Conclusions: Finally, we discuss some options to avoid pathologizing normal behaviour and the importance of connections between psychiatrists and other groups from within and outside academia, such as researchers from game design and politicians, respectively. Arrière-plan: L’industrie des jeux vidéo se développe dans le monde entier et le Brésil est le marché principal d’Amérique du Sud. L’abus de jeux vidéo est une préoccupation internationale depuis quelques décennies et l’Organisation mondiale de la santé a inclus le trouble du jeu dans la 11e version de la classification internationale des maladies. Mèthode: Dans cet article, nous passons en revue certains obstacles fréquemment rencontrés par les chercheurs, à commencer par l’absence de définition consensuelle de ce qu’est le jeu. Ensuite, nous montrons certaines caractéristiques du scénario brésilien concernant la recherche sur le jeu en général et les pratiques cliniques sur le trouble du jeu en particulier, et nous discutons de la manière dont les caractéristiques sociopolitiques peuvent les influencer. Conclusion: Enfin, nous discutons de certaines options pour éviter de pathologiser un comportement normal et de l’importance des liens entre les psychiatres et d’autres groupes à l’intérieur et à l’extérieur du monde universitaire, tels que respectivement les chercheurs en conception de jeux et les politiciens.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,047
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,077
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: Théorique ou conceptuel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,047
Score d'incertitude au seuil0,250

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0470,077
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0040,004
Études des sciences et des technologies0,0130,044
Communication savante0,0170,016
Science ouverte0,0040,015
Intégrité de la recherche0,0050,006
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0060,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,057
Tête enseignante GPT0,356
Écart entre enseignants0,298 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeThéorique ou conceptuel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueThe Canadian Journal of AddictionMême sujetImpact of Technology on AdolescentsTravaux en français237 207