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Enregistrement W4388487799 · doi:10.1177/10468781231209484

The Social Accomplishment of Seeing Together in Networked Team Play

2023· article· en· W4388487799 sur OpenAlexaff
Fredrik Rusk, Nicholas Taylor, Matilda Ståhl

Notice bibliographique

RevueSimulation & Gaming · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensYork University
Organismes subventionnairesSvenska Kulturfonden
Mots-clésPerceptionSituation awarenessConstruct (python library)Action (physics)Situational ethicsEthnomethodologyPsychologyComputer scienceHuman–computer interactionSocial psychologyEngineeringSociology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background This article focuses on communication in team-based esports, particularly in the ways that callouts enable players in team-based First-Person Shooters (FPS) to collaboratively link their own perception and awareness of in-game actions to that of their teammates. Callouts are short, community-based utterances that players use to communicate vital details of fast-paced action in competitive games. Aim We provide an empirically-based theorization of why callouts appear to be especially important in team-based FPS games, which, because of the limited fields of vision and split-second decision-making, require players to communicate what is happening to the others in the team as they navigate the game environment. Methods To describe this distributed perception, we borrow from studies on active military settings that term this seeing together as interperceptivity and employ ethnomethodology in our analysis of the minute details of players’ actions in the screen recordings as they extended their team’s collective perception and awareness of in-game activities and events. Results Through this paper, we contribute to the ongoing research on understanding communication and collaboration in team-based games. The callout sequences (and aligning actions) are orienting towards sharing individual perceptions for the (co)construction of an interperceptivity of in-game activities. Hence, callouts form a precondition for coordinated play. Conclusion The introduction of this concept to game studies can help in making sense of a key capability in networked team-based games; that is, how players collectively construct a situational awareness that encompasses teammates’ perception. Also, because of the essential role of callouts and interperceptivity in highly-skilled networked play, we point to some of the cultural contexts in which this practice is accomplished.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,009
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,010
Score d'incertitude au seuil0,017

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,009
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0080,025
Communication savante0,0100,006
Science ouverte0,0010,013
Intégrité de la recherche0,0010,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,040
Tête enseignante GPT0,363
Écart entre enseignants0,322 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations5
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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