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Enregistrement W4388610654 · doi:10.51596/sijocp.v1i2.29

Architecture of Monumentality: A Critical Analysis of In-Game Representations of Washington, D.C.

2021· article· en· W4388610654 sur OpenAlexaff
Vincent Hui, Tatiana Estrina, Yah Weh Wong

Notice bibliographique

RevueSPACE International Journal of Conference Proceedings · 2021
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensToronto Metropolitan University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésNarrativeIdentity (music)Video gameRepresentation (politics)Context (archaeology)ArchitecturePoliticsVisual artsSociologyMedia studiesAestheticsComputer scienceMultimediaHistoryArtPolitical scienceLawArchaeology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

In recent decades, video games have become a billion-dollar industry, serving as a ubiquitous interactive media. With significant technological advancements in graphics and performance, their fidelity in the representation of the built environment has improved the immersive experience, leading to increased impact on the player’s understanding of the architectural identity of places. Video games reference urban conditions to contextualise narratives yet are able to provide an additional dimension of navigability and interactivity within these virtual spaces. As a result, this medium has a considerable influence on the players’ awareness of and engagement with architectural and urban environments. The digital representation of spatial conditions becomes a substantial component of level design, with titles often relying on tropes and iconography associated with particular cities to contextualise virtual environments. Due to globalisation, Washington D.C. has become universally recognised as the epicentre of Western politics, housing many iconic architectures that shape their distinctive urban environments. Numerous video games take advantage of this recognizability and significance by siting their narratives within the city’s iconic urban and cultural identity. This paper examines the potential influence of in-game caricatures of architectural space on identity and urban memory within the global collective consciousness. By analysing the portrayal of Washington D.C. within prevalent video games; the paper examines their approach and use of urban context within the gameplay. Engaging several game modalities, including alternative histories, post-apocalyptic futures, espionage, and vehicular exploration, this paper presents trends of representation predominant within individual game categories. Through the assessment of the aforementioned titles, abstraction of the urbanscape, celebrity of architectural landmarks, contextualisation through prominent architectures, and ironic manipulation of architectural imagery emerge methods of falsification of the urban context. This paper concludes with a discussion of the impact of in-game representations of cities on the public’s perception and understanding of architectural and urban space.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,179
Score d'incertitude au seuil0,356

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0040,003
Études des sciences et des technologies0,0130,010
Communication savante0,0110,004
Science ouverte0,0010,004
Intégrité de la recherche0,0020,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,026
Tête enseignante GPT0,365
Écart entre enseignants0,339 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2021
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