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Enregistrement W4389430153 · doi:10.1371/journal.pone.0295037

Robustness of performance during domain change in an esport: A study of within-expertise transfer

2023· article· en· W4389430153 sur OpenAlexaff
Joe J. Thompson, Justin W. O’Camb, Robin Barrett, Scott Harrison, Mark R. Blair

Notice bibliographique

RevuePLoS ONE · 2023
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensSimon Fraser UniversityDouglas College
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésTransfer of learningComputer scienceAffordanceContext (archaeology)Cognitive psychologyRobustness (evolution)Variety (cybernetics)Domain (mathematical analysis)Knowledge transferTransfer of trainingArtificial intelligenceHuman–computer interactionPsychologyKnowledge managementMathematics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Research on the transfer of skill from the circumstances in which it was learned to partially or completely novel tasks or situations is a foundational topic in the study of learning, memory, education, and expertise. A long history of transfer research has led to the conclusion that skill learning is generally domain specific. One important transfer problem occurs when a domain of expertise undergoes a fundamental shift, as when experts must adapt to changes in technology, rules, or professional practice. Here we examine skill maintenance in StarCraft 2, a video game of skills which undergoes frequent changes due to updates and includes a variety of gameplay options. Of particular interest are two competing predictions about how transfer will interact with expertise in this domain. The first approach emphasizes perceived similarity of the domains and predicts that skilled individuals will exhibit more favourable transfer than novices as these people will know enough to avoid processes, methods, and strategies which no longer apply after a domain change. The second emphasizes maximal adaptation to task constraints and predicts that experts will suffer the most during a domain change because of the loss of exploitable affordances. Neither approach did a good job explaining behaviour after the major game update called 'StarCraft 2: Heart of the Swarm,' perhaps because transfer was generally strong across all players. However, when examining transfer in the context of larger changes to gameplay, transfer seemed slightly better in more experienced players. The theoretical implications of this apparent interaction effect, and of the apparent resilience of more experienced StarCraft 2 players to transfer costs, are discussed.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,271
Score d'incertitude au seuil0,261

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,123
Tête enseignante GPT0,325
Écart entre enseignants0,202 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations4
Publié2023
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Résumé présentoui

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