Designing Game-Centred Curricula: A Critical Inquiry
Notice bibliographique
Résumé
Background: Digital games as technologies for teaching and learning are finding their way into schools with increasing frequency, raising questions about how teachers plan for their use. Aim: This paper utilises curriculum inquiry to explore the experiences of teachers designing curricula that centre digital games for play and study. Methods: We employ a memory work methodology to analyse four English teachers’ reflections, emphasizing the value of reflecting on everyday actions to understand the complexity of professional lives and the situated nature of knowledge. Results: Our paper reveals that designing and implementing digital game-centred curricula is complex. The analysis of themes related to engaging with students’ lifeworlds, planning for skills and knowledge, the challenges of play, and issues of access and equity, suggest use of technology for school learning is always inseparable from other phenomena, such as teaching methods, purposes, values and contexts. Conclusion: Those engaged in the design of game-centred curricula are in a constant state of negotiation which neither starts nor ends with the production of material artefacts.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,036 | 0,048 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,004 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,009 | 0,039 |
| Communication savante | 0,015 | 0,010 |
| Science ouverte | 0,004 | 0,008 |
| Intégrité de la recherche | 0,003 | 0,006 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».