Real human touch: performer-facilitated touch enhances presence and embodiment in immersive performance
Notice bibliographique
Résumé
Despite being an embodied medium, virtual reality (VR) prioritizes vision and sound over the other senses. While touch has been demonstrated to foster a sense of presence and embodiment, most haptic research in VR focuses on uncanny vibration motors or limited experiences of touch with simple props. Meanwhile, immersive performances such as Eve 3.0 incorporate performer-facilitated touch in novel ways to evoke a complete and social experience of human touch in VR. In response, we conducted a mixed-methods study to investigate the experience of performer-facilitated touch in a 360° video segment from the immersive performance Eve 3.0. Using a 3 × 2 factorial design, we compared touch from a diary prop and performer in festival and laboratory settings. We found that performer-facilitated touch increased realistic behaviours and questionnaire measures of social presence, embodiment, and tactile realism. The setting also had a significant effect with festival participants demonstrating significantly more behaviours indicating presence, particularly in the no-touch condition. Participant descriptions reveal that in addition to touch, a rich narrative and vivid visuals of social interaction were just as important in immersing participants in the experience and making them feel present. We find that participant experiences are a co-creation situated at the intersection of artefact and context that require a willing suspension of disbelief. The authentic setting and performance artefact afforded a deep understanding of the rich and complex experience of human touch in immersive performance.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».