Feasibility of RPG for Learning about Empathy, Creativity, and Self-efficacy
Notice bibliographique
Résumé
The field of psychology has a growing interest in role-playing games (RPGs) and is committed to exploring the processes of learning and development involved in RPG gaming. However, there is currently limited research on RPGs in the discipline of psychological science, as RPG was once considered a form of leisure that did not consider the potential learning and development involved. Therefore, the topic of the present review is the relationship between RPG gaming and the development of personal competencies involving empathy, creativity, and self-efficacy. The paper reviews various past related studies, all of which used a self-report format in a laboratory setting to collect data from RPG and non-RPG players on scales related to empathy, creativity, and self-efficacy to measure their levels of these competencies. The results show that RPG players demonstrate higher levels of empathy and creativity than non-RPG players, and that there is no correlation between RPG gaming experience and self-efficacy. Creativity and self-efficacy are positively correlated for both RPG and non-RPG players. Behaviorism, constructivism, and sociocultural learning explain the mechanisms underlying the improved competencies. Future research could establish more accurate procedures for measuring the abilities discussed in this review and test whether current results can be replicated. Also, future research could explore what in-game mechanisms or settings are more conducive to stimulating the acquisition and cultivation of various competencies in RPG players.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».