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Enregistrement W4394834041 · doi:10.4324/9781032619132-9

Cyber spirituality II: virtual reality and spiritual exploration

2024· book-chapter· en· W4394834041 sur OpenAlexaboutno aff
Karen‐Marie Yust, Brendan Hyde, Cathy Ota

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typebook-chapter
Langueen
DomaineArts and Humanities
ThématiqueMedia, Religion, Digital Communication
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésSpiritualityVirtual realityPsychologyHuman–computer interactionAestheticsComputer scienceArtMedicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Video gaming, whether online or via gaming systems, is a highly popular pastime for children and youth. Cartoon Network’s New Generations surveys in the Philippines and India indicate that, of young people aged 7–14 with Internet access, 68% of Filipino children regularly participate in multi-player online games (Cartoon Network 2007) and 53% of Indian children identify multi-player or individual gaming as their favourite online activity (Demott 2010). An eight-year-old Nielson study of online gaming in Europe found that 12–24-year-olds are twice as likely to play online games as other age groups (Nielson 2003) and a more recent study in China reports that 8.1 million Chinese aged 25 years and under comprise one half the total number of Internet users in that country and cite online gaming as a top activity (Youth Mesh 2008). Among South Australian children, video game play comprises 19% of their multimedia time (Olds, Ridley, and Dollman 2006) and a Ministry of Education and Training survey in Vietnam ‘showed 70 to 76 percent of primary school children play online games on weekdays’ (CNN 2010). A Canadian study found that boys under 20 are more likely (80%) to play online games than girls in the same age group (20%) and that most play between 12 and 24 hours per week (Gladwell and Currie 2009). The most recent study released in the USA reports that children of 11–14 years old on average spend the most time playing video games each day (85 minutes), but all children aged 8–18 average more than an hour of daily gaming activity (Rideout, Foehr, and Roberts 2010).

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Autre · Signal consensuel: Autre
Score de désaccord entre enseignants0,463
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,001
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,102
Tête enseignante GPT0,277
Écart entre enseignants0,175 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeThéorique ou conceptuel
Domainenon disponible
GenreAutre

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
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Résumé présentoui

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