Evaluation of custom-made VR exergame for at-home Stroke rehabilitation. A longitudinal single-arm study.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract Exercise games (Exergames) based on Virtual Reality (VR) have emerged as a promising option for supporting physical rehabilitation in stroke users. As a com- plementary therapy, they offer valuable benefits such as therapy engagement and enjoyment. In this study, we assessed the effectiveness of an immersive, custom- made VR exergame designed for upper limb rehabilitation in stroke participants aged 50 and above. We conducted 14 sessions of 15 minutes involving ten par- ticipants (6 females, ages 58.1 ± 7.5 years old) who volunteered to participate in an assisted at-home rehabilitation process. The study employed a range of evaluation tests to measure physical rehabilitation and game user experience out- comes. The tests included pre- and post-assessments of range of motion (ROM), the Ashworth spasticity test, and the Borg rating of perceived fatigue question- naire. To evaluate the game participant experience, we used the VR Neuroscience Questionnaire (VRNQ), and the Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ). Our results revealed significant improvements in the range of motion for elbow and shoulder flexion, extension, adduction, and abduction. Furthermore, we observed a reduction in Ashworth spasticity, and the fatigue scale showed reduced per- ception comparing the last with the first session, although the difference was insignificant. The VRNQ questionnaire indicated significant enhancements in the domains related to ”Game Experience” and ”Game Mechanics” and an overall reduction of the perceived “Motion Sickness”. In the ITQ questionnaire, partic- ipants reported high levels of ”Attention,” and while there were no significant differences in ”Immersion” and ”Enjoyment,” a considerable improvement was observed in ”Excitement”. In summary, our results indicate that the immersive VR exergame improved the range of motion, spasticity, and overall game user experience among participants with stroke in a longitudinal, single-arm inter- vention. We conclude that using custom-made VR exergames is an effective and motivating tool for upper limb rehabilitation, with positive changes in both clin- ical and perception outcomes, and the positive and measurable effects persist after the first sessions. These findings support using VR exergames as a comple- mentary tool for at-home rehabilitation therapy with good ease of use, improved physical rehabilitation outcomes, and high treatment adherence.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,002 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».