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Enregistrement W4399050810 · doi:10.5539/ies.v17n3p39

Challenge-Based Hybrid Learning Model Using Virtual Board Games Platforms

2024· article· en· W4399050810 sur OpenAlexvenueno aff
Chawin Chukusol, Prachyanun Nilsook, Panita Wannapiroon

Notice bibliographique

RevueInternational Education Studies · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueMobile Learning in Education
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésComputer scienceTechnology integrationMathematics educationTeaching methodElectronic learningEducational technologyMultimediaHuman–computer interactionPsychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This study focuses on the development and evaluation of a challenge-based hybrid learning approach utilizing a virtual board games platform to enhance international standard student competency. Our research applies educational management theories to challenge-based learning, providing learners with diverse opportunities for engagement, investigation, and action. Through the integration of virtual board game platforms, students actively participate in learning activities aimed at elevating their skills to international standards. The study underscores the effectiveness of hybrid learning management, blending face-to-face and online elements, including board games as challenges, as the most suitable approach. Experts unanimously advocate for this approach, especially in advancing students’ capacities in creative problem-solving and critical thinking at an international level. Notably, scholars emphasize the significance of assessing students’ abilities to meet global benchmarks, positioning challenge-based learning as the predominant educational approach at the advanced level. This study provides empirical evidence supporting the efficacy of challenge-based hybrid learning using a virtual board game platform in fostering advanced competencies. And explores the integration of virtual board games in hybrid learning environments, offering a nuanced understanding of how educational management theories can be applied practically. Furthermore, it emphasizes the critical role of assessing students’ creative problem-solving and critical thinking abilities in competency evaluation. In conclusion, this study advances the discourse on hybrid learning methodologies, substantiates the effectiveness of challenge-based learning utilizing board games, and underscores the importance of evaluating students’ competencies at an international standard.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,005
Score d'incertitude au seuil0,018

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0040,003
Science ouverte0,0020,004
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0050,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,066
Tête enseignante GPT0,375
Écart entre enseignants0,309 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations7
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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