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Enregistrement W4399265701 · doi:10.2196/54703

Impact of Facilitation on Cognitive Flow in a Novel Diabetes Management Rehearsal Game for Health Professions Education: Mixed Methods, Open-Label, Superiority Randomized Controlled Trial

2024· article· en· W4399265701 sur OpenAlexvenueno aff
Jun Wen Tan, Xia Lian, Darren Kai Siang Chong, Preman Rajalingam, Rinkoo Dalan, Sreenivasulu Reddy Mogali

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2024
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésFacilitatorFocus groupLikert scaleRandomized controlled trialContext (archaeology)Thematic analysisPsychologyMedical educationHealth carePsychological interventionMedicineApplied psychologyQualitative researchNursingSocial psychologyDevelopmental psychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Though the prevalence of diabetes is set to increase, most serious game solutions typically target patient self-management and education. Few games target health care professions education, and even fewer consider the factors that may increase their efficacies. The impact of facilitation, a prominent feature of health professions education, is examined in the context of a rehearsal-based diabetes management serious game. OBJECTIVE: In this mixed methods, open-label, superiority randomized controlled trial, we compare student performance, attitudes, and perceptions of a rehearsal-based diabetes management game for health care professionals. METHODS: Student participants were randomized into 2 groups to play a diabetes management game. The control group played the game alone, and the intervention group played the same game alongside a facilitator tasked to moderate overall challenge levels and address queries. Both groups were administered the Flow Short Scale, a 13-item measure rated on a 7-point Likert scale ranging from 1 ("not at all") to 7 ("very much") immediately after the game. Students were then invited to voluntary focus group discussions to elicit their attitudes and perceptions of the game. Findings were subject to between-group comparisons and inductive thematic analysis respectively. RESULTS: =-2.6, P=.01). Qualitative results indicated students viewed facilitation as helpful and appropriate, and were able to identify improvable elements of the game's theoretical foundations and overall design. CONCLUSIONS: While serious games are efficacious means of rehearsing previously learned knowledge, facilitation allows for their efficiency to be greatly increased. Such increases are likely crucial in the coming years with the increased digitization of health care professions education and the prevalence of diabetes. TRIAL REGISTRATION: ClinicalTrials.gov NCT05637749; https://www.clinicaltrials.gov/study/NCT05637749.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,223
Score d'incertitude au seuil0,857

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,051
Tête enseignante GPT0,491
Écart entre enseignants0,440 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations3
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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