Factors Related to Pathological Game Patterns Among Role-playing Game (RPG) Players
Notice bibliographique
Résumé
ABSTRACT Objective: Role-playing games (RPGs) are a ludic and essentially cooperative activity performed in groups and characterized by verbal dramatization of fictional characters. The aim of this study was to identify the sociodemographic profile of tabletop RPG players and to examine the relationship between pathological game patterns among tabletop RPG players and sociodemographic characteristics, game habits, and psychopathological symptoms. Previously, research investigated the occurrence of psychopathological symptoms in RPG players, but none have investigated the relationship between pathological game patterns and psychosocial characteristics in tabletop RPG players. We hypothesize that a pathological relationship with the game is related to the players’ personal and social characteristics. Methods: One hundred fifteen subjects, ages 16 to 55 years old, 92.2% male and 7.8% female, were accessed, and 70 participants completed self-report questionnaires on gaming behaviours and preferences, sociodemographic characteristics, and psychological symptoms. Results: Having no emotional support, parents who were not interested in RPG and performing the role of player in the game were related to the high-risk group ( P <0.05). No independent variables were identified for the low-risk group. All subjects in the high-risk group were also positive on the anxiety scale ( P <0.05). Conclusions: Personal characteristics such as having no emotional support and parents who are not interested in RPG seems to play a more important role regarding the establishment of a pathological relationship to tabletop RPG playing. Therefore, this subgroup should be carefully evaluated. Objectif: Les jeux de rôle (JDR) sont une activité ludique et essentiellement coopérative pratiquée en groupe et caractérisée par la mise en scène verbale de personnages fictifs. L’objectif de cette étude était d’identifier le profil sociodémographique des joueurs de JDR sur table et d’examiner la relation entre les habitudes de jeu pathologiques chez les joueurs de JDR sur table et les caractéristiques sociodémographiques, les habitudes de jeu et les symptômes psychopathologiques. Des recherches ont déjà été menées sur l’apparition de symptômes psychopathologiques chez les joueurs de JDR, mais aucune n’a étudié la relation entre les habitudes de jeu pathologiques et les caractéristiques psychosociales des joueurs de JDR sur table. Nous émettons l’hypothèse qu’une relation pathologique avec le jeu est liée aux caractéristiques personnelles et sociales des joueurs. Méthodes: Cent quinze sujets, âgés de 16 à 55 ans, 92,2% d’hommes et 7,8% de femmes, ont été recrutés et 70 participants ont rempli des questionnaires d’auto-évaluation sur les comportements et les préférences en matière de jeu, les caractéristiques sociodémographiques et les symptômes psychologiques. Résultats: L’absence de soutien émotionnel, le manque d’intérêt des parents pour le JDR et le fait de jouer le rôle de joueur dans le jeu étaient liés au groupe à haut risque ( P <0,05). Aucune variable indépendante n’a été identifiée pour le groupe à faible risque. Tous les sujets du groupe à haut risque étaient également positifs sur l'échelle d’anxiété ( P <0.05). Conclusion: Les caractéristiques personnelles telles que l’absence de soutien émotionnel et le manque d’intérêt des parents pour les JDR semblent jouer un rôle plus important dans l'établissement d’une relation pathologique avec les JDR sur table. Par conséquent, ce sous-groupe devrait être soigneusement évalué.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».