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Enregistrement W4401813557 · doi:10.2196/52017

The Impact and Acceptance of Gamification by Learners in a Digital Literacy Course at the Undergraduate Level: Randomized Controlled Trial

2024· article· en· W4401813557 sur OpenAlexvenueno aff
Abeer Ali Alnuaim

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2024
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésDigital literacyLiteracyMathematics educationPsychologyInformation literacyMedical educationComputer scienceMultimediaPedagogyMedicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background: In recent years, the integration of technology in education has revolutionized traditional learning paradigms. Digital literacy, a crucial skill in the 21st century, has become a vital aspect of modern education, enabling students to navigate, critically assess, and effectively use digital tools. As educators strive to boost engagement and learning outcomes, gamification has appeared as an auspicious pedagogical approach. By applying game mechanics to nongame contexts, gamification seeks to create a more immersive and digital learning experience. Objective: This research paper aims to investigate the impact and acceptance of gamification by learners in a digital literacy course at the undergraduate level. Methods: In a pre-post intervention study, 168 undergraduate students were randomly assigned either to the experimental group (gamification based) or control group (conventional) learning condition. Both groups of participants learned the same topics in digital literacy. Results: Empirical findings showed that participants from the experimental group had better academic performance in digital literacy than those who were not exposed to the game-based learning environment. The participants' prior experience with gamification was not found to be a significant predictor of their acceptance of gamification in a digital literacy course. Conclusions: The study provides evidence supporting the potential benefits of gamification in enhancing digital literacy education and opens the door for further exploration and implementation of gamified learning approaches in higher education settings.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,197
Score d'incertitude au seuil0,335

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,014
Tête enseignante GPT0,360
Écart entre enseignants0,346 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations16
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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