Response inhibition in neurodiverse children and the association with excessive screen time use
Notice bibliographique
Résumé
<title>Abstract</title> The aim of this study was to examine response inhibition using a gamified version of the Stroop task in a heterogeneous cohort of neurodiverse and neurotypical children, and to identify any key risk factors of screen time associated with performance-based measures of cognition. A total of 229 participants ages 3-16 (89 neurotypical children [54% boys] 90 children with ADHD [51% boys], and 50 children with ASD [72% boys]) were recruited to the study. Using a validated online cognitive battery, participants completed the Stroop task. Parents completed questionnaires regarding children’s screen time use (passive TV watching, social media, video games), sleep, daily/weekly physical activities, socializing, reading, and extracurricular activities. Very few children in the study met national guidelines for screentime, regardless of their neurodiagnostic group (X<sup>2</sup>=3.71, p=0.16). Based on a multivariate model, performance on congruent and incongruent trials on the Stroop task were comparable between the groups, however autistic children were more likely to make more attempts on the tasks (F(2)=4.35, p=0.014), indicative of reduced impulse control. In a subsequent model examining screen time and other lifestyle factors in relation to performance on the Stroop task, increased video game use was a significant predictor of more attempts. An interaction analysis revealed that only autistic children who spent more time playing video games used more attempts on the Stroop task (B=0.095, p<0.001). Conclusion: Autistic children demonstrated reduced impulse control compared to neurotypical children and children with ADHD. Further, time spent playing video games was associated with decreased response inhibition only in autistic children. Findings indicate that screen time use, particularly video games, may be a modifiable risk factor for response inhibition processes in autistic children. Findings could inform school- or community-based programs focused on screen time awareness and monitoring screen time use in neurodiverse children.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».