Conduct problems, hyperactivity, and screen time among community youth: Can mindfulness help?
Notice bibliographique
Résumé
Introduction While technology continues to evolve and the prevalence of screen-based activities is rising, limited studies have investigated the effect of various types of screen time on youth behavioural problems. Further, the influence of mindfulness intervention programs on behavioural problems beyond hyperactivity is largely understudied. Objectives This study aims to address a research gap by examining the associations between four types of screen time and hyperactivity and conduct problems among community youth during the pandemic. The current study also aimed to investigate the efficacy of a mindfulness-based intervention in reducing hyperactivity and conduct problems. Methods Community youth aged 12-25 from Ontario, Canada, were recruited between April 2021 and April 2022 (n=117, mean age=16.82, male=22%, non-White=21%). The Mindfulness Ambassador Program, a structured, 12-week, evidence-based intervention program, was offered live, online and led by two MAP-certified facilitators. We conducted linear regression analyses using pre-intervention data to examine the unique association between the four types of screen time and behavioural problems (hyperactivity and conduct problems). The efficacy of the MAP on adolescent hyperactivity and conduct problems was examined considering the three survey time points (pre-, post-, and follow-up) using a series of linear regression models utilizing the Generalized Least Squares (GLS) Maximum Likelihood (ML), unstructured model. Results The average score for conduct problems was classified within the normal range, while the average score for hyperactivity was considered borderline at baseline. More than 5 hours of playing video games were significantly associated with increased conduct problems [β= -1.75, 95% CI=-0.20 – 3.30, p=0.03]. Accounting for age, sex, baseline mental health status, and screen time, the mindfulness intervention program significantly contributed to decreased hyperactivity at post-intervention compared to the baseline [β=-0.49, 95% CI=-0.91 to -0.08, p=0.02]. It was maintained at follow-up [β=-0.64, 95% CI=-1.26 to -0.03, p=0.04]. Conclusions Our findings suggest an adverse impact of excessive video gaming on behavioural problems among community youth and confirm that the trend remains the same. Considering the simplicity, brevity, non-invasive nature and other mental health benefits of the mindfulness intervention, we argue that the results are promising and worthy of further study and larger-scale implementation. Clinicians, parents, and educators should work collaboratively to provide developmentally appropriate strategies to moderate screen time spent on video games among youth. Disclosure of Interest None Declared
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».