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Enregistrement W4402250349 · doi:10.1186/s12984-024-01446-2

Feasibility of a home-based home videogaming intervention with a family-centered approach for children with cerebral palsy: a randomized multiple baseline single-case experimental design

2024· article· en· W4402250349 sur OpenAlexafffundabout
Daniela Chan-Víquez, Heilyn Fernández-Huertas, Carles Montserrat-Gonzalez, Ajmal Khan, Darcy Fehlings, Sarah Munce, F. Virginia Wright, Elaine Biddiss

Notice bibliographique

RevueJournal of NeuroEngineering and Rehabilitation · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueCerebral Palsy and Movement Disorders
Établissements canadiensUniversity Health NetworkHolland Bloorview Kids Rehabilitation HospitalToronto Rehabilitation InstituteUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesCanadian Institutes of Health ResearchUniversidad de Costa RicaHolland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital FoundationAzrieli FoundationOntario Brain Institute
Mots-clésCerebral palsyIntervention (counseling)Physical therapyActivities of daily livingMedicineBaseline (sea)Occupational therapyPhysical medicine and rehabilitationDescriptive statisticsQuality of life (healthcare)Repeated measures designPsychologyNursing

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Worldwide, children with cerebral palsy (CP) living in underserved communities face barriers to accessing motor therapy services. This study assessed the implementation and effectiveness of an 8-week, upper limb (UL) home-based intervention with a movement-tracking videogame (Bootle Blast) in Costa Rican children with CP. METHODS: Children established a weekly playtime goal and two UL activities of daily living (ADLs) that they would like to improve on. A multiple-baseline, single-case experimental design, was used with the Performance Quality Rating Scale (PQRS) as the repeated measure to track changes in performance of the selected ADLs between the baseline (usual care) and intervention (Bootle Blast) phases. The Canadian Occupational Performance Measure (COPM), the Box and Blocks Test (BBT) and the Children's Hand-Use Experience Questionnaire (CHEQ) were collected before and after the intervention. Technical barriers were documented during weekly video calls with a monitoring therapist. Treatment effect size, slope changes and percentage of non-overlapping data were identified for the PQRS. Descriptive statistics summarized results for the BBT, CHEQ, videogame logs (e.g., playtime) and technical barriers. RESULTS: Fifteen children participated and 13 completed the intervention. Both participants who dropped out did so after completing baseline assessments, but before experiencing Bootle Blast. Children's mean active playtime (i.e., mini-games targeting the UL) across the 8-weeks was 377 min, while mean total time spent engaging with Bootle Blast (active + passive play time [e.g., time navigating menus, reviewing rewards]) was 728 min. In total, eight technical issues (from five children) were reported, and all but three were resolved within 48 h. Partial effectiveness was associated with the intervention. Specifically, 85% of participants improved on the PQRS and 69% achieved clinically important improvements ≥ 2 points in performance on the COPM. Children improved by 1.8 blocks on average on the BBT, while on the CHEQ, five children had a clinically important increase of 10% of the total number of UL activities performed with both hands. CONCLUSION: Bootle Blast is a feasible and effective option to facilitate access and engage children with cerebral palsy in UL home rehabilitation. Trial registration Trial registration number: NCT05403567.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,004
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai non randomisé · Signal consensuel: Essai non randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,006
Score d'incertitude au seuil0,020

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0040,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0020,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0020,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0020,001
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0020,001
Intégrité de la recherche0,0020,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0060,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,031
Tête enseignante GPT0,261
Écart entre enseignants0,230 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai non randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations3
Publié2024
Routes d'admission3
Résumé présentoui

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