Influence of Avatar Identification on the Attraction of Virtual Reality Games: Survey Study
Notice bibliographique
Résumé
BACKGROUND: In gaming, the embodied interaction experience of avatars serves as a key to emotional sublimation in artistic creation. This presents the emotional expression of art in a more vivid form, which is a critical factor in the high attractiveness of virtual reality (VR) games to players. Intertwined with players' physiological and psychological responses, immersion is an essential element for enhancing gaming attractiveness. OBJECTIVE: This study aims to explore how to help players establish a sense of identity with their embodied avatars in VR game environments and enhance the attractiveness of games to players through the mediating effect of immersion. METHODS: We conducted a structured questionnaire survey refined through repeated validation. A total of 402 VR users were publicly recruited through the internet from March 22, 2024, to April 13, 2024. Statistical analysis was conducted using the SPSS and Amos tools, including correlation analysis, regression analysis, and mediation effect verification. We divided the self-differentiation theory into 4 dimensions to validate their impact on avatar identification. Subsequently, we correlated the effects of avatar identification, game immersion, and game attractiveness and proposed a hypothetical mediating model. RESULTS: Regression analysis of the predictor variables and the dependent variable indicated a significant positive predictive effect (P<.001); the variance inflation factor values for each independent variable were all <5. In the hypothesis testing of the mediating effect, the total mediating effect was significant (P<.001). Regarding the direct impact, both the effect of avatar identification on immersion and the effect of immersion on game attractiveness were significant (P<.001). However, the direct effect of avatar identification on game attractiveness was not significant (P=.28). Regarding the indirect impact, the effect of avatar identification on game attractiveness was significant (P<.001). The results indicate a significant positive correlation between different dimensions of the self-differentiation theory and identification with avatars. Moreover, immersion in the game fully mediated the relationship between identification with avatars and game attractiveness. CONCLUSIONS: This study underscores that the embodiment of avatar identification is influenced by dimensions of self-differentiation, and the impact of identification with avatars on game attractiveness is contingent upon full mediation by immersion. These findings deepen our understanding of the role of avatar identification in VR gaming.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,008 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».