MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4403211791 · doi:10.1109/iccit62134.2024.10701259

The Impact of Gamification on Customer Engagement in Small and Medium Enterprises

2024· article· en· W4403211791 sur OpenAlexaff
Erwin Halim, Joshua, Adele Mailangkay, Nely, Risky Tri Sandi, Placide Poba‐Nzaou

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typearticle
Langueen
DomaineDecision Sciences
ThématiqueTechnology Adoption and User Behaviour
Établissements canadiensUniversité du Québec à Montréal
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCustomer engagementBusinessComputer scienceSmall to medium enterprisesKnowledge managementWorld Wide WebSocial media

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This study investigates the impact of social media gamification techniques on Small and Medium-Sized Enterprises (SMEs) in Indonesia, focusing on point-based rewards, leaderboards, and achievement badges. By analyzing data from 162 Indonesian SMEs using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), the research reveals several key findings. Point-based rewards and leaderboards significantly boost customer engagement and loyalty by motivating customers to interact more frequently with the business, enhancing their overall experience and satisfaction. As customers accumulate points and see their names on leaderboards, their sense of competition and accomplishment drives continued participation and loyalty. Achievement badges play a crucial role in encouraging initial customer participation by providing immediate recognition of customer efforts, which motivates further interaction. While badges may not have as strong an impact on long-term loyalty as point-based rewards and leaderboards, they are effective in initially engaging customers. The study highlights the importance of tailoring gamification strategies to the specific needs and behaviors of SME customers to maximize social media engagement efforts. By doing so, businesses can effectively enhance customer retention and loyalty. Furthermore, this research fills a gap in the literature by providing measurable insights into the impact of gamification on SMEs, offering practical recommendations for businesses aiming to improve customer engagement through social media. The findings emphasize the effectiveness of customized gamification techniques and offer actionable strategies for fostering long-term customer loyalty, contributing to the broader understanding of social media’s role in SME growth and sustainability.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,012
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,003
Score d'incertitude au seuil0,012

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,012
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0000,003
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,132
Tête enseignante GPT0,425
Écart entre enseignants0,293 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même sujetTechnology Adoption and User BehaviourTravaux en français237 207