First-Person Perspective Induces Stronger Feelings of Awe and Presence Compared to Third-Person Perspective in Virtual Reality
Notice bibliographique
Résumé
Awe is a complex emotion described as a perception of vastness and a need for accommodation to integrate new, overwhelming experiences. Virtual Reality (VR) has recently gained attention as a convenient means to facilitate experiences of awe. In VR, a first-person perspective might increase awe due to its immersive nature, while a third-person perspective might enhance the perception of vastness. However, the impact of VR perspectives on experiencing awe has not been thoroughly examined. We created two types of VR scenes: one with elements designed to induce high awe, such as a snowy mountain, and a low awe scene without such elements. We compared first-person and third-person perspectives in each scene. Forty-two participants explored the VR scenes, with their physiological responses captured by electrocardiogram (ECG) and face tracking (FT). Subsequently, participants self-reported their experience of awe (AWE-S) and presence (IPQ) within VR. The results revealed that the first-person perspective induced stronger feelings of awe and presence than the third-person perspective. The findings of this study provide useful guidelines for designing VR content that enhances emotional experiences.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».