The Stigma Machine: A Study of the Prosocial Impact of Immersive VR Narratives on Youth in Spain and Canada
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Virtual reality (VR) is increasingly employed to create immersive, interactive audiovisual narratives that accentuate emotion, storytelling, and user engagement. By harnessing the potential of VR, these avant-garde narratives aim to instill values of equity, justice, and fairness. This article critically examines the largely unsubstantiated assertion that VR is the ultimate tool for fostering empathy by means of a qualitative evaluation of the influence of prosocial VR audiovisual narratives. The study involved the production of the first episode of <em>The Stigma Machine</em>, a VR short film series in both traditional 2D and immersive VR formats, in a two-pronged production approach designed to examine the effects of the film on a sample of 44 university students from Spain (<em>n</em> = 22) and Canada (<em>n</em> = 22). The participants were segregated into two groups: Group 1 (1st VR Condition) viewed the VR experience first, followed by the traditional version, while Group 2 (1st Video Condition) viewed the two formats in reverse order. Data was collected before, during, and after viewing, using standardized questionnaires (interpersonal reactivity index, basic empathy scale, and Igroup presence questionnaire) and electroencephalogram devices to monitor brain activity. The dependent variables included: empathy, assessed using the interpersonal reactivity index and basic empathy scale surveys; electroencephalogram brain activity measures, indicating engagement, excitement, focus, interest, relaxation, and stress; presence, evaluated using the Igroup presence questionnaire; and various outcome variables. The results reveal no significant differences in presence and no significant changes to the empathy scores. The findings point to a need to focus more on narrative design and audiovisual content creation strategies than on VR technology itself.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle