MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4404897457 · doi:10.3389/frvir.2024.1432888

Presence in time: watching live and recorded sports in VR increases spatial, interpersonal, and temporal presence

2024· article· en· W4404897457 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Virtual Reality · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensWestern University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésInterpersonal communicationPsychologyTime perceptionCognitive psychologySocial psychologyNeuroscienceCognition

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Introduction Little research has explored the experience of viewing sporting events in three-dimensional (3D) virtual reality (VR), whether at the time the sporting events are happening or at a later date. Materials and Methods Participants (n = 148) were university students who watched brief segments of a 360° live stream of collegiate volleyball and basketball games, either live, at the time the games were happening, or approximately 1 week later. Participants watched segments of gameplay both while wearing and not wearing a 3D-VR headset, and provided spatial, interpersonal, and temporal presence ratings immediately afterward, as well as ratings of satisfaction with each viewing format. Results Viewing the games in 3D-VR, as compared to watching the games on a standard two-dimensional (2D) tablet computer, was associated with greater spatial, interpersonal, and temporal presence, and watching games live was associated with greater temporal presence. Although no differences were seen in overall satisfaction between the 3D-VR and standard 2D-tablet viewing formats, the more participants experienced a sense of presence while watching the games, the more they were satisfied with their sports viewing experience. Discussion Sports spectatorship in 3D-VR is associated with a heightening of the feeling of spatial presence (“being there”), interpersonal (i.e., social) presence (“being together”), and temporal presence (“this is happening now”), regardless of whether the games that one is watching are actually occurring in the present, or are instead camera recordings that were captured sometime in the past. Researching the experience of temporal presence in response to recordings of other kinds of public (e.g., music concert) and private events (e.g., family memory) is recommended.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,666
Score d'incertitude au seuil0,988

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,015
Tête enseignante GPT0,269
Écart entre enseignants0,255 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle