Timing Actions in Games Through Bio-Inspired Reinforcement Learning
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
A bio-inspired version of Reinforcement Learning (RL) can be used to learn to plan actions in a fully neuromorphic robot, allowing perception, processing, action planning, and control, maintaining an end-to-end spiking signal. Such an agent could fully take advantage of the sparse, low-power encoding and give insight into the secrets of biological intelligence. The current state-of-the-art in neuromorphic RL uses populations of neurons to implement traditional RL equations with novel spiking state-representation methods and achieves learning through weight updates of neural connections in an 8 × 8 grid world with discrete state definitions. We adapt and extend the algorithm towards a fully neuromorphic robot capable of playing highly dynamic games. In this paper we integrate the RL algorithm with a robot simulator for air hockey; doubling the dimensionality of the, now continuous, state. We demonstrate that we can adapt the method to learn precise ‘hit timing’, as the puck moves in front of the robot, the robot must choose the correct timing to intercept the puck, knocking it towards the opponent's goal. We also introduce a developmental approach to learning with Curriculum Learning (CL), allowing the robot to first learn a simple task, which can then be generalised and refined to more complex scenarios. The simplified air-hockey scenario demonstrates promising results for a fully neuromorphic pipeline in the future.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle