MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4405436442 · doi:10.2196/62688

Exploring Nursing Students’ Experiences of Empathy and User Experiences in an Immersive Virtual Reality Simulation Game: Cross-Sectional Study

2024· article· en· W4405436442 sur OpenAlexvenueno aff
Jaana‐Maija Koivisto, Sanna Kämäräinen, Katri Mattsson, Satu Jumisko‐Pyykkö, Riikka Ikonen, Elina Haavisto

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueEmpathy and Medical Education
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPreprintEmpathyVirtual realityPsychologyCross-sectional studyHuman–computer interactionComputer scienceWorld Wide WebSocial psychologyMedicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Empathy is associated with better clinical outcomes and patient-care experiences, and it has been demonstrated that training can improve nursing students' empathy. The use of virtual reality (VR) as an experiential learning strategy may increase the empathetic behavior of caregivers. Although much research exists on the use of VR in education, there is still little research on learning empathy in nursing education through immersive VR games that include a head-mounted display and hand controllers. In addition, it is important to study both learning and user experiences in nursing education that utilizes VR technology. OBJECTIVE: This study aims to explore nursing students' experiences of empathy and user experiences in an immersive VR simulation game. METHODS: A cross-sectional design was used. A total of 52 graduating nursing students from 3 universities of applied sciences in Finland participated in the study. The immersive VR simulation game employed in the study was played with a head-mounted display and hand controllers. The instruments used were the Basic Empathy Scale in Adults (BES-A) before the VR simulation gaming session and the Comprehensive State Empathy Scale (CSES) and AttrakDiff 2.0 Scale after the session. RESULTS: The students' overall level of empathy experienced in the immersive VR simulation game was favorable (CSES; mean 2.9, SD 0.57). Participants who had a higher level of empathy (BES-A) before playing the immersive VR simulation game also experienced slightly more feelings of empathy after playing (CSES). However, the association between the measures was not statistically significant (r=0.187, P=.18). The overall empathy (CSES) experienced in the immersive VR simulation game was positively correlated with its subscales. The use of the VR simulation provided a positive user experience in all 4 factors of the AttrakDiff 2.0 Scale. Overall User Experience and Emotion Sharing correlated negatively (r=-0.248, P=.042), as did Attractiveness and Emotion Sharing (r=-0.327, P=.018). Hedonic Quality Stimulation correlated negatively with Cognitive Empathy (r=-0.279, P=.045). CONCLUSIONS: The results of this study indicate that the use of an immersive VR simulation game in nursing education as a means of increasing empathy seems promising and justified. The immersive VR simulation game offered positive user experiences, which further supported the idea of implementing it in education. However, more research is needed on what kinds of VR environments are the most effective in promoting empathy among nursing students. Furthermore, when using VR technology in learning, one should consider that the VR setting must not be too technical but rather simple, straightforward, and predictable.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,305
Score d'incertitude au seuil0,510

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,088
Tête enseignante GPT0,436
Écart entre enseignants0,349 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations10
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueJMIR Serious GamesMême sujetEmpathy and Medical EducationTravaux en français237 207