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Enregistrement W4405692564 · doi:10.5539/elt.v18n1p35

Exploring Chinese Elementary Teachers’ Perceptions and Implementations of Gamification in Online EFL Classrooms

2024· article· en· W4405692564 sur OpenAlexvenueno aff
Huixuan Xu, Pornpimol Sukavatee

Notice bibliographique

RevueEnglish Language Teaching · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueTechnology-Enhanced Education Studies
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPsychologyImplementationMathematics educationPerceptionPedagogyComputer science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This study investigates Chinese elementary teachers’ perceptions and implementations of gamification in online English as a Foreign Language (EFL) classroom. Using a mixed-methods approach, data were collected through a questionnaire (N = 140) and semi-structured interviews (N = 7). Teachers’ perceptions of gamification were analyzed across three dimensions: technological, cognitive, and pedagogical. Technologically, the results revealed that most teachers perceived gamification tools on the ClassIn platform as user-friendly and engaging, although limited in variety. Cognitively, teachers recognized gamification’s potential to enhance motivation and engagement, but expressed concerns about its potential to distract students. Pedagogically, while gamification was perceived as a complement to traditional teaching methods and a means to foster student-centered learning, it posed challenges such as increased workload and difficulties aligning activities with academic goals. Regarding implementation, gamification was most frequently used in vocabulary and reading activities, whereas its use in writing and listening activities was limited due to higher cognitive demands. Key challenges included managing students’ negative emotions from competition, addressing parental skepticism, overcoming technical and classroom management barriers, allocating sufficient time for effective implementation, and adapting gamification tools to diverse student needs. Key factors shaping implementation included student characteristics and content suitability. The results emphasize the need for tailored professional development, adaptive gamification strategies, and institutional support to maximize the benefits of gamification while addressing its challenges. This study offers actionable insights for enhancing teaching practices and improving student engagement in online EFL classrooms.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,072
Score d'incertitude au seuil0,586

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,051
Tête enseignante GPT0,391
Écart entre enseignants0,340 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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