Le Moyen Âge fait-il vendre dans le jeu vidéo ? Les univers médiévalistes dans les best-sellers du marché vidéoludique domestique (1980-2023)
Notice bibliographique
Résumé
Le jeu vidéo domestique constitue aujourd’hui un marché culturel mondialisé de masse, et l’imaginaire du Moyen Âge – qu’il soit fantastique ou « vraisemblant » – y rencontre un succès considérable. À partir d’un corpus d’environ 200 best-sellers sortis entre 1980 et 2023, cet article propose d’établir un tableau synthétique de l’histoire de ce médiévalisme vidéoludique à succès et d’en interpréter les grandes tendances au regard de celles de la culture populaire, de l’évolution rapide des possibilités techniques, des acteurs et de la configuration changeante de l’industrie du jeu vidéo, de l’élargissement progressif du public consommateur et de la circulation d’influences au sein du champ vidéoludique comme avec d’autres médias. Trois grandes séquences sont ainsi identifiées : celle d’un premier essor commercial d’une heroic fantasy vidéoludique archétypale (c.1980-c.1994) ; celle d’une importante diversification du médiévalisme vidéoludique à succès, qui se traduit notamment par l’essor d’une fantasy plus sombre et nuancée ainsi que d’imaginaires du « vrai » Moyen Âge et de Moyen Âge non-européens (c.1995-c.2006) ; et celle enfin du grand triomphe commercial de ce médiévalisme dans le monde du jeu vidéo (depuis c.2007), qui malgré sa diversité promeut essentiellement un imaginaire du Moyen Âge occidental – fantastique et « réel » – et ses stéréotypes.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,003 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».