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Enregistrement W4406152088 · doi:10.59386/jadr.2024.27.2.55

The emotional impact of interactive cutscene animation on players' empathy - centered on 『The Witcher 3: Wild Hunt』

2024· article· en· W4406152088 sur OpenAlexaboutno aff
Jing‐Yi Lin, Woo-Rin Chang

Notice bibliographique

RevueInstitute of Art & Design Research · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineArts and Humanities
ThématiqueCultural and Historical Studies
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésEmpathyInteractivityAnimationPsychologyImmersion (mathematics)MultimediaSocial psychologyComputer scienceApplied psychologyCognitive psychologyHuman–computer interactionComputer graphics (images)Mathematics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This study explores the effects of interactive cut-scene animation on emotions by stimulating player empathy as an example in The Witcher 3: Wild Hunt. The interactive element in the game provides a unique experience in which the story changes depending on the player's decision, which maximizes the player's emotional immersion. This study analyzed the different effects of interactive and non-interactive cut-scene animations on players' empathy and emotional response through randomized controlled experiments. The subjects were randomly assigned to a control group watching non-interactive cut-scene animations and an experimental group participating in interactive cut-scene animations. The emotional state and level of empathy before and after the experiment were evaluated with a questionnaire using the Toronto Empathy Questionnaire (TEQ) and Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) scales. The results showed that the interactive cut-scene animation significantly increased the player's level of empathy and positive emotional experience compared to the non-interactive cut-scene animation. These results suggest that the interactive elements in game design play an important role in promoting empathy and immersion. The experiment also confirmed that increased empathy was associated with higher positive emotions, proving that interactivity was effective in strengthening the game emotional experience. This study provides game developers and designers with the basis for designing a more immersive game experience by carefully considering the emotional reactions of players.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,004
Score d'incertitude au seuil0,014

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,246
Tête enseignante GPT0,377
Écart entre enseignants0,131 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
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Résumé présentoui

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