People with dementia as exercise video game testers: Gathering end‐user perspectives
Notice bibliographique
Résumé
Abstract Background Commercially available exercise video games (‘exergames') can be used by people with dementia with the right (human) prompting and support. However, more information is needed about what makes these systems and games technologically accessible for this population, considering their cognitive difficulties. This study explores what works and doesn’t work for people with dementia when introducing new exergame systems and games to broaden opportunities for physical activity. Methods Thirty‐two people living with dementia (mean Montreal Cognitive Assessment score: 12.75/30) were recruited from four community‐based adult day programs in Canada. Participants were recruited as ‘game testers' once weekly for six weeks at each day program. Participants with dementia tried different exergame systems (e.g., Xbox Kinect, Nintendo Switch) and games (e.g., darts, boxing, dancing, etc.). Concurrently, gameplay video recordings and feedback via the talk‐aloud protocol and audio‐recorded post‐game group debriefs were collected. Data were analyzed descriptively and are currently undergoing analysis using behavioural coding software to examine in‐game prompts and player movements. Results In total, 292 gameplay turns occurred across the sessions. Some participants declined to play certain games after watching their peers experience accessibility challenges. Common reasons for ending a turn (beyond completing the game objective) included boredom, frustration, confusion, fatigue, and soreness. Systems with handheld controllers (e.g., Nintendo Wii) were less accessible for participants than gesture‐based controls due to the need to push buttons and attend to the controller while simultaneously performing physical motions. Additionally, games requiring multiple coordinated movements and those not accommodating additional age‐related impairments (e.g., range of motion impairments, mobility devices) were not widely accessible to this diverse group of participants. Conclusions This study highlights the importance of involving people living with dementia in game development. The findings reveal which elements of current exergames make them accessible or inaccessible for people living with dementia. These findings can help design new exergames to increase access to physical activity for people with dementia. The findings will also interest dementia service providers who want to use exergames to increase physical activity for people with dementia.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,001 |
| Communication savante | 0,002 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».